Боссы. Боссы Джилл Валентайн и Вескер

Достижения, часть первая.


Ветеран
Для получения данного достижения Вам нужно пройти игру на соответствующем уровне сложности. Если Вы уверены в своих силах, то можете сразу начать проходить игру на уровне сложности Ветеран, так как помимо этого Вы получите достижения "Рекрут" и "Воин".

Герой Войны
Сначала Вам нужно пройти игру на уровне сложности "Ветеран", чтобы открыть доступ к сложности "Профи", а уже потом пройти её.

Модник
Просто откройте все костюмы в игре и достижение будет вашим. Изначально в игре три костюма. Первый откроется для покупки почти что в начале игры, второй будет доступен после прохождения игры, а третий после сбора всех BSAA-эмблем.

Коллекционер
Получить все возможные виды оружия.
Часть стволов Вы можете просто купить, а часть можно найти. Также есть стволы, получаемые только после того, как Вы улучшите до максимума определённое оружие.

Всё По Максимуму
Улучшите всё оружие в игре. На улучшение всего оружия в игре Вам потребуется около 900 000 монет. Сокровища, деньги и экономия - ваши верные спутники в получении этой ачивки.

Можно Открывать Музей
В игре всего пятьдесят сокровищ, Вам нужно найти их все. Некоторые сокровища можно встретить несколько раз за игру, например драгоценные камни, а другие только один раз и при определённых условиях. Необязательно собирать все сокровища за одно прохождение, можно собрать их за несколько. Также вовсе необязательно их хранить, достаточно просто получить их, после чего можно смело их продавать.

Почётная Эмблема
BSAA-эмблемы разбросаны по всей игре. Всего их тридцать. Для сбора их необходимо расстреливать. После переигрывания уровня они снова будут на месте, даже если Вы их уже уничтожили.
Для получения достижений, связанных с эмблемами и сокровищами я рекомендую ознакомиться с данным руководством.

Я Играю в Солдатиков!
Для получения достижения необходимо пройти всю игру, собрав все BSAA-эмблемы и получив ранг "S" во всех главах. После этого Вы сможете приобрести все фигурки в меню бонусов.

Стендовый Стрелок
Довольно простое достижение. Когда Маджини попытается прыгнуть на Вас, используйте дробовик и цельтесь вверх. Легче всего получить во время главы 3-2, уж больно много они там прыгают.

Стремительный Нож
Отразить ножом стрелу, выпущенную Маджини. Достаточно сложное достижение, требующее терпения и правильного выбора времени для удара ножом. Лучше иметь при себе побольше лекарственных средств.

Воин Дороги
Во время главы 2-3 на Вас будут нападать мотоциклисты и броневики. Когда появится броневик, стреляйте в окно, чтобы расправиться с водителем. Может потребоваться несколько попыток, чтобы получить это достижение.

Кому Верить?
Одно из самых лёгких достижений. Всегда, когда Шева будет давать Вам предметы или лечить Вас, говорите ей спасибо, нажимая кнопку V.

Пасхальный Заяц
Простое достижение, скорее всего оно будет получено в ходе прохождения. В игре Вы будете встречать куриц, которые иногда будут кудахтать и откладывать яйца. Просто сидите возле курицы и ждите, пока она издаст звук, после чего посмотрите вокруг неё и Вы найдёте яйцо. Из убитых врагов иногда будут выпадать гнилые яйца. Для ачивки нужно иметь все четыре типа яиц в своём инвентаре.
Белое яйцо легко находится в главе 1-2, когда курица встречается впервые. Если не выйдет, то в главе 3-1 на острове в центре карты будет куриная ферма, где яйцо точно будет.
Коричневое яйцо иногда можно найти в убитых змеях или на том же острове из главы 3-1.
Золотое яйцо очень редно можно найти в курицах. На уровне сложности "Ветеран" шанс увеличивается. Рекомендую всё ту же главу и тот же остров.
Гнилое яйцо иногда падает из убитых Маджини. Оно отличается от остальных тем, что снимает здоровье, а не восполняет его. К тому же, это довольно эффективное оружие, убивающее Маджини с одного попадания (есть достижение, связанное с этим).

Разгон Толпы
Убейте 30 врагов из шестиствольного пулемёта. Для получения пулемёта нужно полностью улучшить VZ61. Пулемёт может носить только Крис.

Вильгельм Телль
Достижение аналогично предыдущему. Для начала нужно получить лук, полностью улучшив винтовку S75. Этим оружием пользуется только Шева, так что придётся пройти игру или играть в кооперативе.

Мастер Ката
Странное достижение. Для его получения нужно нанести по очереди с ботом несколько ударов врагу. Легче всего получить в главе 2-1, когда появится большой Маджини. Сначала избавьтесь от собак, потом кидайте ослепляющую гранату и действуйте. Нужно ударить Маджини, потом удар нанесёт Шева и потом снова черёд Криса.

Выйти из Сумрака!
Убить двух врагов ослепляющей гранатой. Для этого подойдут Цефало (червь из головы Маджини) и Буи Кишва (пауки). Просто кидайте гранату в нескольких таких врагов.

Эвакогруппа
Достижение даётся за совместное удаление управляющего устройства с груди Джилл. Ачивку дают ТОЛЬКО за совместное удаление, когда один держит Джилл, а другой удаляет.
При этом Джилл должна стоять.
Получить его можно следующим образом:
Состояние управляющего устройства примерно 10000 пунктов. Любое оружие при выстреле в устройство отнимает 1500 пунктов состояния.
Держимся поближе к Джилл, чтобы она не стреляла. Не забываем про её рукопашные атаки. Сначала нужно сделать шесть выстрелов по управляющему устройству, чтобы отнять 9000 пунктов его состояния. При этом лучше, чтобы стрелял бот, ибо он редко промахивается. А Вам лучше делать захват. После шести выстрелов нужно, чтобы захват сделал бот, подходим к Джилл спереди и снимаем устройство. Далее каждое снятие устройства отнимает 30 пунктов состояния. Нужно успеть нажать кнопку снятия прибора 34 раза. Персонаж удаляет устройство с груди Джилл и ачивка Ваша.

Дурная Кровь
Во время первой битвы с Вескером, пораньте его определённое количество раз.
Достижение простое, но требует сноровки, ибо в Альберта тяжело попасть. Однако при кооперативной игре проблемы не возникнет, просто стреляйте в него по очереди. Вескер не сможет уклоняться от таких атак и достижение будет Вашим.
Другой вариант - купить в магазине ракетомёт, предварительно экипировав магнум. Когда Вескер встанет спиной, сделайте выстрел из РПГ, тот поймает снаряд и будет его держать. Сразу после этого хватайте магнум и стреляйте в Альберта.

Фейерверк
Если Вы играли в Resident Evil 4, то с достижением не будет проблем. Когда Вы увидите врага с Коктейлем Молотова, динамитом или ручной гранатой, выстрелите в неё, чтобы она взорвалась у него в руках, и ачивка у нас. В главе 2-1 будет много врагов с динамитом в руках.

Достижения, часть вторая.

Описание
Инцидент в особняке, трагедия в Раккун-Сити, остров Рокфорт, антарктическая лаборатория «Амбрелла», Кавказский исследовательский центр в России, похищение дочери президента США– все эти события объединяет одно имя – Альберт Вескер.
Мотивы всех действия Вескера становятся ясны, если внимательно изучить нынешний инцидент в Африке. К тому времени Вескер добыл образцы различных организмов, включая вирус Т, вирус G, вирус Т-Вероника и Лас Плагас. Он за немалое вознаграждение передал эти образцы конкурентам «Амбрелла», к огромной радости последних. Получив богатства, власть и славу, Вескер, казалось, имел всё, чего может желать человек. Вот только материальные блага его не интересовали. Его вновь и вновь грызла хорошо знакомая тревога. Источником этой тревоги был основатель «Амбрелла» Озвел Э Спенсер.
За все годы в «Амбрелла» Вескер так и не смог понять истинные намерения Спенсера. Таких огромных инвестиций в БОР не делал никто и индустрии. Наоборот, весь смысл биоорганического оружия был в дешевизне получения солдат, если «затачивать» их под обычное человеческое оружие. Гигантские капиталовложения Спенсера в Бор казались неоправданными. Зачем Спенсеру вообще понадобилось БОР? Чтобы найти ответы на этот вопрос, вескер перевёлся в информационный отдел «Амбрелла».
Даже после развала фирмы эти сомнения продолжали мучить Вескера. Он решил наконец выяснить всё у самого Спенсера. Проблема была в том, что ещё до закрытия «Амбрелла» Спенсер отошёл от повседневного руководства фирмой. Чтобы найти главу корпорации, Вескеру потребовалось приложить все имеющиеся ресурсы – время, деньги и связи. В конце концов, он обнаружил тайное убежище Спенсера.
В первую, по-настоящему осеннюю ночь, когда небо изрыгало громы и молнии, Вескер прибыл в старинный замок, служивший Спенсеру резиденцией. Он ожидал застать свою жертву врасплох, но выцветшие глаза древнего старца заблестели при его виде недоброй радостью, и он произнёс: «Ты вернулся…». Его слова были едва различимы за полукашлем-полусмешком. Если раньше Вескер не понимал Спенсера, то сейчас он не понимал вообще ничего. Одно было очевидно: этот немощный старец контролировал всё, что происходило в корпорации. Даже действия самого Вескера были результатом контроля и манипуляций старика.
И тогда Вескер понял, что его так тревожило все эти годы. Казалось, Спенсер прочитал мысли Вескера, поэтому он рассказал ему всё. Разработка биоорганического оружия была лишь средством для достижения более масштабной цели – рукотворной эволюции человечества посредством вирусов. Человечество в его нынешнем виде должно было умереть и уступить место новой расе хомо супер. Эта раса, по замыслу Спенсера, должна была построить рай земной, а он сам должен был стать богом на Земле. Чтобы эта мечта стала реальностью, ему были необходимы три вещи:
  • Вирус «Предок» - без этого ключевого компонента планы Спенсера были не более чем абстрактными мечтами. Как только он обнаружил вирус «Предок», в его руках оказалась основа для всех дальнейших планов.
  • Корпорация «Амбрелла». Производство биооружия было идеальным путём для исследования вируса «Предок». Любые деньги, которые оно могло принести, стояли на втором плане.
  • Третьим необходимым элементом грандиозных планов Спенсера был сам Вескер. Спенсер знал, что необходимо для его Утопии. Также он знал, что ему нужно новое человечество. Но каким образом?

Вирус «Предок» должен был пришпорить процесс естественного отбора. Такова была основа плана Спенсера. Но если новое человечество, которое родится в результате этого процесса, не будет разделять взгляды Спенсера, возникнут сложности. Форсированная эволюция должна была дать выжившим огромную силу и интеллект, но она никак не повлияет на их знания, жизненные ценности и характер. Если вдруг сквозь сито естественного отбора просачаться разные малоприятные личности, они изгадят всю идиллию! Спенсер отнюдь не хотел брать в светлое будущее пьяниц и бездельников, поэтому он принял меры.
Этот план получил название «План Вескера», по имени тогдашнего руководителя исследований. Для его осуществления были отобраны сотни детей самых разных национальностей, чьи родители отличались сверхвысоким интеллектом. Если генная инженерия не способна дать новому человеку знание, ценности и волю, то Спенсер привьёт их ему сам – так, как сочтёт нужным. Всем детям дали фамилию Вескер, и после генной манипуляции и индоктринации их поместили под неусыпный контроль в специально подобранные условия по всему миру.
Сами дети не подозревали, что за каждым их шагом наблюдают. При незаметной, но очень ощутимой помощи «Амбрелла» все они получили самое лучшее образование в выбранной ими области. Через несколько лет один особо многообещающий юноша был направлен в учебный центр «Амбрелла» в Раккун-Сити. Этого конкретного Вескера звали Альберт.
Спенсер был очень доволен Альбертом – если остальные Вескеры окажутся такими же, то качество новой человеческой расы будет высочайшим. Затем Спенсер приступил ко второму этапу своего плана – всем Спенсерам был введён экспериментальный штамм вируса. Целью этого был отбор самых одарённых детей. Некоторые приняли вирус по совету друга, другим его ввели при медицинском обследовании, а кое-кому пришлось вводить его и насильно. Альберт Вескер не был исключением. Его партнёр Уильям Биркин дал ему экспериментальны штамм и Вескер ввёл его себе сам. Увы, процесс отбора оказался чересчур избирательным. Почти все Вескеры погибли, выжило лишь несколько человек. Одним из них был Альберт, и вскоре он исчез.
Спенсер не беспокоился. В каждого Вескера был встроен аварийный контур, завязанный на самого Спенсера. Вот откуда шла та тревога, которая грызла Альберта всю жизнь. Все дети проекта «Вескер» были запрограммированы искать Спенсера, и эта программа у всех проявлялась в виде безотчётной тревоги. Как Спенсер и рассчитывал, Альберт Вскоре пришёл к нему.
К сожалению, Спенсер допустил один просчёт. Аварийный контур работал лишь до тех пор, пока субъект не подозревал р нём. И как только тайное стало явным, у Вескера не стало причин сдерживать свои желания. Всё, что стояло между ни и его будущим – дряхлый старик одной ногой в могиле.
«Право быть богом… Теперь это право моё» с этими словами Вескер разбил оковы, наложенные на него Спенсером. По чистой случайности в этот момент в особняке спенсера появились бывшие подчинённые Вескера Крис Редфилд и Джил Валентайн, но Вескер счёл это знамением судьбы. Слабые всегда будут противиться воле избранного.
С новым рвением Вескер анализировал собственную эволюцию и эволюцию человеческой расы. После инцидента в поместье Спенсера он ушёл в подполье и использовал новости о собственной смерти, чтобы замаскировать свою деятельность. Эксплуатируя своё положение в «Амбрелла», он добился первой из своих целей – получить вирус и капитал для дальнейшей работы. Теперь он бросил все силы на завершение своего плана «Уроборос», в результате которого он должен был стать богом для нового человечества.

Тактика
Условно схватку с финальным боссом, Альбертом Вескером, можно разделить на 3 этапа.
В первом этапе Вам предстоит ввести сыворотку PG67A/W – именно она и давала Вескеру возможность поддерживать равновесие и не быть поглощённым вирусом. Для этого необходимо нанести немалое количество урона Альберту и как только он будет достаточно уязвим – подбегаем и вкалываем препарат. Чтобы нанести этот урон прежде всего необходимо выключить источники света в локации. Как только босс будет потеряет Вас из виду – стреляем по нему. Чтобы ускорить процесс, можно использовать РПГ-7, который можно добыть в локации (снаряды к нему разбросаны по всей местности). Как и в сражении против Джилл с Альбертом, последний будет ловить снаряды – попросту стреляем по ним и пытаемся ввести сыворотку. Также стоит обратить внимание, когда Вескер будет подыматься на площадку с ракетами. Как только тот возьмёт снаряд в руки – стреляйте по нему.
Справившись с первым этапом, наступит второй. На борту бомбардировщика Вам предстоит в захватывающей сцене своевременно прожимать клавиши действий, чтобы не погибнуть Крису или Шеве. Справившись и с этим, наступит финальный бой.
Приземлившись в жерле вулкана и потеряв контроль над собой (причиной тому послужила ненависть к Крису и его действиям, которые всецело были направлены на срыв плана по распространению вируса «Уроборос»), Вескер решает подвергнуть своё тело бесповоротной мутации лишь с одной целью – убить Редфилда и Аломар. Сначала бегите от противника – запустится кат-сцена, в которой Крис падает на нижний уровень. Вескер последует за ним. Вам необходимо вывести босса так, чтобы Шева смогла вести огонь по уязвимому месту на спине (не стоит близко подходить к врагу – тот с лёгкостью может выкинуть Вас в магму). Получив достаточно урона и превратив свою вторую руку в щупальце, Альберт прыгнет к Аломар. Пройдя некоторое расстояние, та упадёт, уцепившись за край уступа. Ваша задача – отвлекать Вескера от Шеве до тех пор, пока та не взберётся. Добившись положительного результата, быстро бегите к огромному валуну и нажимая соответствующие клавиши действий, скиньте камень в лаву, чтобы воссоединиться с напарницей. Доберитесь к небольшой арене (с неё Вы отвлекали Вескера от Шевы), чтобы сойтись в финальной схватке против босса. Как только откроется уязвимое место на груди – ведите по нему огонь из всех доступных орудий
Получив достаточно урона, босс будет повержен.

Купи молока. Позвони маме. Спрячься от зомби.

к/ф «Зомби по имени Шон»

Дочь американского президента давно в безопасности, а об испанской деревушке вспоминают лишь изредка — это запретная тема в семье. Падение Umbrella ничего не изменило: спрос на биологическое оружие растет, а производство ширится все стремительней изо дня в день. Ситуация пока находится под контролем Альянса по оценке угрозы биотерроризма (сокращенно BSAA), но скоро наступит момент, когда они окажутся бессильны...

Крис Редфилд забыл, что такое покой, еще в тот день, когда произошла бойня в особняке Спенсера. Альберт Вескер, командир отряда S.T.A.R.S., которого они все безмерно любили и уважали, оказался двойным агентом, предателем. Он действовал исключительно в целях корпорации Umbrella, помогая в исследованиях и заметая следы. И что из этого вышло?..

Но корпорации уже давно нет, Вескер исчез, а следить за биотерроризмом кому-то нужно. И Крис вступает в ряды компании BSAA. Очень скоро он становится ключевым сотрудником Альянса, регулярно ездит за границу и участвует в боевых операциях. А как же без них, когда речь заходит о больших деньгах и миллионах жизней?

Последнее задание не предвещало неприятностей: в одном из западноафриканских регионов некий Рикардо Ирвин пытался сбыть биологическое оружие. Но рынок, пускай даже черный, все равно остается рынком, и очень скоро о деятельности парня прознали в BSAA.

Приехать, оформить «бизнесмена» как положено - и дело с концом. Тем более местное подразделение Альянса обещало поддержку и даже отправило Крису на встречу своего агента - молодую и весьма привлекательную особу по имени Шева. Она должна сопроводить Редфилда до цели и помочь в сборе нужной информации, но не более того, ведь оба работают без напарников: Шева - потому что привыкла, а Крис ввиду обстоятельств - он так и не смог смириться с потерей Джилл Валентайн.

Даже верные друзья человека и те превратились в кровожадных монстров. Огромные стаи дворняг, похожих на гиен, чувствуют себя хозяевами на улицах города. Никого из них больше не засунут в мешок и не забьют палками, они теперь сами перегрызут глотку кому угодно. А захотят - сожрут целиком, и никто их не остановит, и ничто не спасет жертву.

Лас-Плагас не только повлиял на живых существ, но и породил новых. Огромные невиданные монстры атаковали южноафриканский регион и перебили большую часть BSAA. Одиночкам здесь не выжить, прорваться можно как минимум вдвоем. Крис снова вспоминает, что значит слово «напарник», и берет Шеву под свое начало, благо девушка оказалась смышленой и боевой. Не раз и не два спасает она Редфилду жизнь, вовремя предупреждая об опасности, прикрывая собой или помогая расправиться с опасным противником.

Командная игра - вот ключ к успеху. Хрупкая Шева пролезет там, где Крису можно даже не пытаться пройти и прикроет, пока он будет крутить какой-нибудь механизм. Без дружеского пинка не открыть железные ворота, а если не помочь девушке перелезть через забор, то можно забыть о продвижении вперед. Ну и кому, как не боевому товарищу, стать приманкой для противника, пока напарник ищет его слабые места?

Это важно: если напарники разделятся или кто-нибудь потеряется, всегда можно посмотреть местонахождение обоих на карте или включить указатель, который покажет, где находится партнер.

Крис и Шева не расстаются ни на минуту, куда бы они ни попали. На узких улочках трущобного района можно легко угодить в западню и оказаться в углу без патронов и шансов на выживание; на болотах - стать обедом для гигантских аллигаторов или умереть под ударами здоровенных аборигенов в масках. В шахтах и подземельях худший враг - кромешная тьма, а нефтяная вышка и заводы стали рассадниками маджини.

Спрятаться не удается даже в пустыни, которую жертвы Лас-Плагаса патрулируют на мотоциклах и грузовиках. Удрать получится, только если в вашем распоряжении есть бронированный автомобиль с двумя пулеметами, и то надо соблюдать осторожность, не подпуская врагов слишком близко - они с легкостью подожгут машину коктейлями Молотова.

А когда шансов по-тихому отвалить не останется, а задание обрастет новыми подробностями, вроде причастности к распространению вируса Вескера и генерального директора местной фармацевтической компании, останется только прорываться с боем.

Искусство выживания

Вот только сделать это не так уж легко ввиду традиционной нехватки патронов и чрезмерно высокого количества противников. По сравнению с консольной версией врагов стало гораздо больше, и это определенно радует - должно же чувствоваться напряжение в сложившейся ситуации. Там, где раньше шаталось три маджини, теперь прячутся семеро, а то и восьмеро. Да, конечно, отбиться от всех поначалу не получится и придется изрядно побегать, но что делать?

Зато потом, когда несколько глав уже окажутся позади, а в руки попадет какой-нибудь мощный дробовик или автомат, да еще и с двадцатью-тридцатью патронами в придачу (хотя это уже предел мечтаний), что люди, что собаки заскулят от страха.

И тогда из своих нор выползают боссы. С некоторыми придется драться по несколько раз, другим хватит и одного. Но кто говорил, что победить будет просто? Отнюдь нет. Поиск слабых мест и подходящей тактики могут отнять час, да и не факт, что в итоге хватит патронов. Поэтому стоит рассчитывать силы и не пренебрегать никаким оружием, будь то нож, пистолет или мина.

На заметку: в некоторых боссов даже не нужно стрелять, чтобы выиграть. Главное, вовремя сообразить, что к чему.

Ну а когда противник падет, он обязательно оставит после себя что-нибудь ценное, будь то оружие или драгоценность. Последние в ходу на черном рынке, так что не проходите мимо рубинов и алмазов, если не хотите остаться без денег, ведь иначе не улучшить оружие, не приобрести бронежилет. Все это можно сделать перед началом новой главы в специально отведенном меню, причем не только для Криса, но и для Шевы.

Это баг: в локализации от «1С» допустили обидную ошибку: слово firepower переведено как «скорострельность», а не «огневая мощь». Если в магазине вам предложат улучшить скорострельность, не удивляйтесь - на самом деле вы сделаете оружие мощнее.

Хотите что-нибудь забрать у напарницы? Легко. Желаете поменять свой пистолет на ее дробовик? Да пожалуйста! Даже во время беготни по уровням можете требовать от нее всего, чего захотите, - она с радостью отдаст нужную Крису вещичку. Только не забывайте, что без ничего девушка станет легкой мишенью и в случае ее гибели придется начинать уровень заново. А вы ведь не хотите этого, правда?

Привет из другого мира

Хотя Шева умна, ей не сравниться с живым человеком, с которым можно играть по локальной сети или интернету. Capcom перенесли возможность корпоративного прохождения с консолей, и это заметно разнообразит игровой процесс. Одну и ту же ситуацию можно обыгрывать по-разному десятки раз, невзирая на общую линейность. Главное, чтобы у напарника не было «Синдрома сороки»: случается, что при виде золота или коробки с патронами человек стремглав бросается к вожделенному предмету. Его не заботят ни монстры, атакующие другого игрока, ни собственный «хвост». А через пять минут он искренне удивляется: «Черт подери, почему же мы проиграли?»

К счастью, о раздвоенном экране говорить не приходится. Как и о кривом управлении. По всей видимости, после критики в адрес Resident Evil 4 руки разработчиков встали на место: прицеливаемся и стреляем с помощью мышки, ходим и действуем с помощью клавиатуры. Но без элементов кастрации не обошлось: в игру перекочевали моменты, когда на экране внезапно появляется комбинация кнопок, которую срочно необходимо нажать. Первые разы сделать это практически нереально из-за неожиданности, однако потом привыкаешь.

Неизменной (несмотря на все заверения Capcom) осталась и графика, но это скорее радует: Resident Evil 5 - одна из красивейших игр на консолях, а теперь и на компьютерах. Здесь уделено внимание каждой мелочи вплоть до волос главных героев, которые едва заметно покачиваются на бегу или на ветру. Правда, платить за это приходиться производительностью - игра требовательна, и даже очень.

Но, несмотря на это, никаких глюков мы не обнаружили. Разве что у искусственного интеллекта иногда бывают проблемы, но это к делу не относится. И хотя из ужасов Resident Evil превратился в напряженный и довольно сложный боевик, мы искренне рады этой метаморфозе.

Персонажи

Хорошо прописанные, яркие персонажи - неотъемлемая часть каждой игры серии. Запоминается даже массовка, которая появляется в кадре на пару минут, чтобы потом героически погибнуть от лап какого-нибудь монстра. Что уж говорить о главных героях, чьи образы обрастают деталями из года в год?

Resident Evil 5 ни в коем случае не исключение из правил - персонажей, как всегда, достаточно. Половина из них, естественно, гибнет, половина напутствует Криса и Шеву пламенными речами. Но было бы исключительным свинством раскрывать сейчас все карты, описывая каждого героя: мы бы лишили вас удовольствия от доброй половины знакомств и встреч со старыми друзьями. Сейчас мы поговорим исключительно о четверке главных героев.

Крис Редфилд

Возраст: 35 лет

Рост: 185 см

Вес: 98 кг

Бывший сотрудник подразделения S.T.A.R.S., сейчас Крис - одна из ключевых фигур BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance), Альянса по оценке угрозы биотерроризма. Он работает в североамериканском подразделении компании, но, несмотря на это, регулярно отправляется в командировки по всему миру - где подпольное производство прикрыть, а где и торговца оружием арестовать.

На нынешней работе скучать не приходится, однако с деятельностью в Ракун-Сити не сравнить. Если бы не «Инцидент в особняке», быть бы сейчас Крису разведчиком группы «Альфа» и продолжать бороться с зомби на улицах города. Но предательство командира S.T.A.R.S. изменило все...

Чудом уцелев после побоища в Арлейских горах, Редфилд подался в Европу в поисках следов деятельности корпорации Umbrella. Однако его не в меру любопытная и неосторожная сестра умудрилась все испортить, попав в неприятности. Вынужденный приостановить расследование, Крис отправился на ее поиски, в конце которых вновь встретился с бывшим командиром - Альбертом Вескером. Но месть пришлось отложить в долгий ящик, чтобы спасти жизнь сестре. Если бы только Редфилд знал, насколько долгим окажется этот ящик...

Шева Аломар

Возраст: 23 года

Рост: 162 см

Вес: 52 кг

Несмотря на столь юный возраст и обманчивую слабость, Шева - ценный сотрудник западноафриканского подразделения BSAA. Возможно, она не так опытна и сильна, как Крис, зато уж точно не хуже управляется с оружием и выживет там, где грубая мужская сила не поможет.

Как хрупкая девушка стала на тропу войны с терроризмом? В раннем возрасте ее родители погибли во время аварии на заводе. Осиротевший ребенок вступил в один из многочисленных африканских партизанских отрядов, которые довольно прямолинейно выражали недовольство правительством.

На ее счастье, Шеву спасли правительственные агенты и переправили в США. Девушку обеспечили жильем и деньгами, она закончила один из американских университетов. Но память о смерти родителей не давала ей покоя - ведь кто-то же был виновен в том, что произошло в тот день. Шева Аломар приняла решение стать агентом BSAA.

С тех пор прошло несколько лет, девушка заслужила уважение командования и сотрудников. Последним ее поручением было сопровождать Криса Редфилда и оказывать ему посильную помощь в сборе важной информации. Однако очень скоро возникли непредвиденные проблемы...

Экселла Жионне

Возраст: 48 лет

Рост: нет данных

Вес: 90 кг

История Вескера полна белых пятен. Почему кандидата в директора Umbrella вдруг перевели из подразделения биоорганического оружия в информационный отдел? Как вирус смог оживить его после смерти от лап Тирана? Этого не знает никто.

Альберт был командиром спецподразделения S.T.A.R.S., однако никто из членов отряда не признал в нем двойного агента. Вескер умело заметал следы небезызвестной корпорации, чтобы в конце концов заманить своих людей в ловушку в Арлейских горах. Высшее руководство Umbrella решило проверить порожденных испытаниями монстров в деле, агенты S.T.A.R.S. отлично подходили на роль мальчиков и девочек для битья...

После этого инцидента Вескер надолго пропал. С тех пор он объявлялся несколько раз, но всегда уходил. Считается, что он замешан в том, что творится в Африке, но подлинных доказательств этого пока нет.

Прохождение

Глава 1-1. КПП

Легенды врут. И всегда врали. Иначе никто не назвал бы бой Геракла подвигом. И тем паче победой. Ядовитая гидра была повержена, и «Амбреллу», как отсеченную голову, прижгли ядерным огнем. Но почему тогда Крис трясется в этом «хаммере» по африканским дорогам? Зачем создана BSAA? Глупый вопрос. Мы работаем. Мы просто работаем.

Приехали. Маленький неказистый городок, каких тысячи. Пыль, жара, недобрые взгляды исподлобья... Единственное светлое пятно - Шева Аломар. Провожатый, гид. Новый напарник. Задание простое и обыденное: добыть информацию. Наш связной в лавке мясника, прямо и налево. Вот только куда пропали все местные? Не к добру это...

Хорошо хоть связной на месте. Очень нервный связной. Говорит путано, и информации с гулькин нос. В двух словах: «все плохо, будет еще хуже, и обязательно найдите Ирвина». И ушел. Правда, координаты места встречи с группой «Альфа» оставил и чемодан с парой пистолетов. Обыскиваем лавку и идем на свежий воздух - здешнее мясо испортилось вовсе не сегодня.

На пути тело зверски убитого животного. Без головы. Кажется, пистолеты не помешают. Осмотр хибары принес плоды: немного патронов, целебных травок и надолго испорченный аппетит. Уходим отсюда. Кажется, кто-то зовет на помощь.

Опоздали, бедняге уже ничем не поможешь. Самим бы от него отбиться. Долго задерживаться не будем: хватаем, что плохо лежит, и птичкой в окно второго этажа.

Их слишком много! Разумное решение - «сделать ноги», а мы люди разумные. Убегаем по единственному свободному переулку, запираемся, осматриваемся и уходим через погреб.

Где это мы? Ага... Связной имел все основания нервничать, мир его праху. На минуту молчания нет времени: нас заметили, и я лихорадочно баррикадирую окна шкафами, собираю боеприпасы. Первую волну встречаем бок о бок, вторую - спина к спине. Если бы только утыканный шипами гигант не прошиб топором стену! Дальше держать оборону нельзя: затопчут. И мы прорываемся наружу. Нарезаем круги по двору, отстреливаемся и тянем, тянем время. Шева прекрасная, надежная напарница. Только патроны экономить не умеет. Я уж решил было, что нам конец, но тут за нами прилетели. Путь свободен, и мы сворачиваем налево, к выходу из квартала.

Глава 1-2. Митинг

Пробегаем через небольшое здание. А вот эта лестница сломана специально. Мне не подняться, придется подсадить Шеву, что приятно. Что-то нам подсказывает, что ключ там припрятан неспроста, но как его достать... Обходим здание. Улицы почти кишат агрессивными туземцами, и к следующей сломанной лестнице пробиваемся с боем. Еще раз подсаживаю партнершу наверх, на этот раз с пользой для дела. Ключ у нас.

Нас снова зовут на помощь, и мы снова не успеваем. В считанные минуты очаровательная блондинка превращается в страшное чудовище. Если бы, прежде чем бросаться на выручку, я потрудился зайти в старый дом слева от ворот и взял там дробовик, справиться с ней было бы легче. Буду знать на будущее... Отбиваемся, ищем патроны - и дальше, дальше к точке встречи. Вот она - вход в здание.

Встреча отменяется. От группы «Альфа» остались мертвые тела и плотоядно жмурящиеся вороны. Что-то их убило. А мы, как два героя, не находим ничего лучше, чем двинуться внутрь. Мы маленькие, проскочим. Наверное...

Всюду трупы и мерзкая черная слизь. И едва живой десантник. Умирая, он отдал мне диск. Теперь придется добираться до гаражей, из которых можно транслировать данные начальству. Для этого нужно спуститься под землю.

В подвалах тихо, страшно и мерзко от вездесущей слизи. И дверь заперта. Рядом есть котельная - может, там поискать?

Точно! Очередной труп сжимает нужный ключик. А котельная-то как интересно устроена: вот основная комната, перегороженная сеткой, вот еще одна, а вот пульт с рубильником, Если за него дернуть, вторая комната превратится в местный филиал ада. Зачем, хотелось бы знать...

А вот и то, что убило «Альфу». Сейчас оно и нас попытается убить. Только я, кажется, понял, зачем так хитро устроена котельная. Быстрее, Шева, заманиваем и жарим! Вот так!

Путь свободен. Выходим, отправляем информацию и получаем новую головную боль. Ну да, мы ведь круче «Альфы», нас и одних послать можно...

Глава 2-1. Склад

Никуда я из этого гаража не выйду, пока все углы не обшарю. В кейсе автомат, по углам и на ящиках патроны, на стене эмблема BSAA... Шева, у нас столько оружия, что делим роли. Раз уж ты к экономии не склонна, тебе пистолет, мне - автомат, дробовик и пистолет на крайний случай. Иначе патронов не напасемся. Ну, побежали!

Набережная и контейнерный терминал. Между контейнеров двигаемся осторожно и внимательно. Во-первых, проходы заминированы, во-вторых, из-за угла или с верхотуры если не зараженный африканец выскочить норовит, так его собака. Тоже нездоровая. Ну и в-третьих, сердце-вещун подсказывает, что тупики специально для того создаются, чтоб чего-то в них припрятать. А нам нужны патроны и лекарства.

Сразу на выходе из «терминала» нарываемся на группу нетоварищей. Собаки, африканцы и их, африканцев, главный. Такой большой, лысый и сильный. Борец! Его убить в первую очередь. В голову, в голову! Тем более что браслетик у него красивый, дорогой.

За воротами терминала разрушенный мост. На нем, как верстовые столбы, бочки с горючим. И очень кстати: стоит перепрыгнуть разлом, как на нас устремляется грузовик. Хорошо, что я в бочку попал вовремя, а то размазало бы нас тут.

Пересекаем мост, осматриваем достопримечательности и вниз по лесенке, налево. Там должен быть вход в канализацию. К вони мы уже привыкли.

В канализации собаки. А дальше, в отстойнике, трупы. И не простые, а заряженные. Эх, поработаем вместо ПВО, напарница! А потом отстрелим замок и пройдемся еще по канализации. Там, дальше, свежий воздух, море, лодки. И зараженные.

Ага, это был базар. Выбраться можно только через пирс, но нужен ключ. Поищем его вон в том бараке справа. Найдем, отобьемся от недоброжелателей и - на пирс. Выбираемся с базара и быстро-быстро пробиваемся из квартала. Благо подмога подошла и поддерживает с воздуха.

За красными воротами почти мирный квартал. В домах кого-то разделывали цепными пилами, но в целом ничего. И патроны есть. И выход к большому зданию. Вот только вертолет нас уже не подберет. Чтоб хоть кого-то спасти, врываемся внутрь трехэтажного здания. Решетка заперта снаружи, но Шева девушка изящная, и Крис, поднявшись на третий этаж, легко может перебросить ее через улицу в здание напротив. Держись, напарница, я прикрою тебя!

Кажется, все. Вот она, улочка, вон тот вокзал. А вон ворота и сторож. Нет, урод, в этом коридорчике мы с тобой драться не будем. Ты очень силен, у тебя бензопила и поддержка товарищей, но вы неповоротливы. Мы пересекаем улицу бегом из конца в конец и обратно. Я бросаю гранату, Шева стреляет. Они подходят ближе, и все повторяется снова - пробежка, бросок, выстрелы. Мы победим, Шева, снимем с него ключ и пойдем дальше. Может, успеем кого-то спасти?

Увы, нет. Выжившие вертолетчики сожжены живьем. И нас почти постигла та же участь. Но как же хорошо, что есть на свете взаимовыручка и боевые товарищи. Мы живы, мы не одни, у нас есть новая информация и задание. А Крис встретил призрака из прошлого.

Глава 2-2. Станция железной дороги

Дальше наш путь ведет к рудникам. Сперва пересечем железнодорожные платформы, потом пойдем шахтами. А то, что вагоны заминированы, даже хорошо: лучше, чтоб зараженные собаки гибли от взрывов. И от картечи.

С крыш вагонов прыгаю в вагонетку, она прямо к лифту едет. Да, я вижу, что рельсы заминированы. Пуля - лучший сапер.

Шахты. Помнится, когда-то у меня на плече висел фонарик, это было удобно. А тут большой и неудобный шахтерский фонарь прошлого века. Так что, напарница, посвети нам. Обшарим тут все и всех убьем. Кому-то и автомата хватит, кого-то надо в щупальце картечью угощать, кому гранатку подкинем... Так, глядишь, до решетки и доберемся. Теперь внимание: давай один из нас ручку покрутит, а второй пробежит вперед и его пустит. Вон рукоять, в центре. Осторожно, их много! Спина к спине, Шева!

Уф, насилу отбились. Поднимаемся выше, там, на третьем ярусе, должен быть лифт наверх, к солнцу. Где-то там сидит Ирвин.

И ведь мы почти «взяли» его! Не появись эта фигура в маске - скрутили бы гада в бараний рог и подали командованию на блюдечке. Увы, ускользнул. Так что отобьем атаку и уходим отсюда. В шкафчике слева от окон нахожу винтовку СВД, а патроны к ней я подобрал еще внизу. Нас обстреливают из станкового пулемета, и оптика очень кстати. Ну что, красавица, на выход? Нам нужно добраться до болот.

Прорываемся без приключений. Некоторые неудобства доставляют парни с динамитом, но у меня же оптика! Сперва наверх, потом вниз. Подсаживаю Шеву на сломанную лестницу, а сам с тыла обхожу - так и движемся. Наконец последний прыжок вниз, и...

Ну разве можно так биологически опасный груз везти? Откуда ни возьмись - грузовик. А в кузове, похоже, мамаша тех мотыльков, что вертолет загрызли. И на волю вырвалась как раз перед нашим носом. Логично, правда? Не стоять на месте, напарница, я тут рядом видел мины. Установить и отойти на два шага. Подходи, тварь! Взрыв ее на какое-то время оглушит, а мы изо всех стволов в нежное рыжее подбрюшье! Отойти и снова мину. И снова, и снова... Ну что, съела, пернатая?!!

Глава 2-3. Саванна

А вот этот «хаммер» как раз за нами прикатил. Водитель один, так что за пулеметы садиться нам с напарницей. Будем отстреливаться. Эх, тачанка-ростовчанка, наша гордость и краса! Ветер в ушах, звон гильз и грохот падающих мотоциклов...

К месту назначения прибыли за полночь, изрядно потрепанные. И, как водится, опоздали. Тут же, на месте, принимаем бой. На этот раз нам достался великан. Настоящий тролль. За пулеметы, Шева, быстро!

Цель огромная, неповоротливая и неимоверно тупая. В голову, Шева, в голову его. Это ничего, что он замахивается, - его на замахе в лоб «приласкать», так он и оступится. Ну, или пригнемся, в крайнем случае. Во, уже щупальца расти пошли. Очередями их срезаем! И эти тоже! Пока не издохнет.

Все, напарница. Спасибо тебе за не раз спасенную жизнь, но дальше Крис идет один. Где-то там, на болотах, притаилась его совесть, его прошлое. Его напарница. Как, не отпустишь? Ты что, тоже идешь, Шева?

Глава 3-1. Болота

Болота. Место тихое, живописное - вода, камыш и комары. А еще покинутая дневка, заколотый спецназовец, наглухо заколоченные ворота и странный керамический фрагмент, какая-то Пластина зверя. На карте указатель, может, там что выяснится?

Подплываем к указателю. Еще одни закрытые ворота, но их можно открыть. Наш фрагмент хорошо лег в углубление, но еще нескольких не хватает. Вон карта валяется, очень кстати. Ага, на этом болоте еще три поселка крестами обозначены. Может, у них поискать? Отправимся для начала в северное.

Пусто в деревне, только куры бродят. Пользуясь случаем, очищаем селение от материальных ценностей. В самой глубине вышки со сломанными лестницами. И тишина... Недолгая тишина. Стоило Шеве взять в руки Пластину шамана, как из всех хижин поперли местные. Где только прятались? Насилу отбились. И что, так в каждой деревне будет?

Нет, осмотр восточной деревни показал, что с безопасностью у них серьезнее. Вокруг селения пруд (а то воды им мало), а в пруду упитанные такие крокодилы! Если попасть на зубок, не вырвешься. Хорошо хоть атакуют только по прямой, не сворачивая, и если свернешь с пути, то не догонит. Стоит войти в первую же хижину, как хозяева сразу тут как тут. К счастью, поменьше, чем у северян. Пластина ящера обнаружилась во второй хижине, с чем и отплываем. На очереди юго-западное селение.

Тут с безопасностью еще лучше, чем в предыдущих двух. Не деревня, а маленькая крепость на воде. И нападают прямо на «улице». Но Пластина воина все равно наша! На обратном пути пришлось немного поплавать кругами, пока Шева стрелков с вышек не посбивала, но ничего. Быстро к воротам - путь свободен!

И что за воротами? Большое, добротное селение. Вроде пустое. Хозяева появляются, только если зайти под круглый навес в центре. Но мы под него не пойдем, а залезем сразу на второй ярус и будем отбиваться сверху, потому что некоторые хозяева метра по три ростом и в пуленепробиваемых масках на полгруди. Хорошо, гранаты с собой были, да и то весь боезапас извели. Пора пополнить, вон у того трупа внизу «магнум» симпатичный...

Глава 3-2. Место казни

Хороши обычаи! Скармливают живых людей крокодилам и сильно от этого радуются. А потом на бедных бойцов BSAA всей толпой. Но и мы не лыком шиты. Обходим эту братию с левого фланга, а потом одному из нас, лучше Крису, предстоит не без боев перебраться на другую сторону, пройти к плоту, проплыть на нем вон к той красной штуковине и стукнуть ее ногой. Иначе никак. Зато теперь путь свободен и можно двигаться дальше к буровой. Путь проходит через старый лагерь. Совсем пустой, только змейсы да пиявсы...

А вот на буровой совсем не так спокойно. Путь к Ирвину и его напарнице надежно отрезан - не только агрессивными туземцами, но и тремя газовыми факелами. Перекрыть вроде несложно: три оранжевых вентиля, один на центральной возвышенности, два по флангам. К боковым вентилям дорожка веселая, канатная, с противоположных возвышенностей. И все бы ничего, но оба боковых вентиля охраняют еще и по сторожу с бензопилой. А это в замкнутом пространстве, скажу вам, совсем не фунт изюму. Только ловкость ног да дробовик и выручают. Хорошо хоть на центральный бензопил не хватило.

Уф, проложили путь к административному зданию. А внутри кто бы вы думали - Джош! Шева его уже и оплакать успела, а он жив и почти не поцарапан. Хороший мужик, боевой. И в электронике смыслит. Без него мы бы не выбрались. Главное, прикрывать ему спину и успевать подбирать патроны. Выведет нас Джош на причалы и пойдет себе готовить катер к отплытию, пока мы Ирвина ловим.

Только Ирвин тоже не дурак: заминировал все предприятие, включил таймер и умчался. А нам теперь в другой конец пирсов через орду зараженных прорубаться. А можно и не прорубаться, а просто пронестись. Зараженных много, но от такой наглости они опешили и ничего сделать не успели. Только задержаться пришлось, чтобы замок на пути отстрелить да двух «борцов» с собаками с пути отбросить. А уж Джош не подвел, лодочку шуструю выбрал. В погоню!

Глава 3-3. Скважина - Буровая

Так и неслись. Мы за Ирвином, а его марионетки за нами. Только задних отстреляли, как на пути большой промышленный комплекс возник. Со стрелками на эстакадах и цистернами с горючим. Очень хорошо взрываются, доложу вам, сплошная экономия патронов. Бензина сожгли - страшное дело. Пару раз пришлось останавливаться, чтоб шлюзы открыть, бегая к рубильнику за тридевять земель под огнем и дикими криками. Но комплекс не бесконечный, и после третьего шлюза ждала нас спокойная вода. И яхта Ирвина - вон она. Теперь-то гад точно никуда не денется!

Никуда и не делся. Только вколол себе в шею какой-то дряни, превратился в осьминожище и сам за яхтой гнаться начал. Но Крис с Шевой ребята уже опытные и сразу догадались, зачем пулеметные турели нужны. Ирвин атакует то с бортов, то с кормы, то и дело высовывает из воды щупальца с отвратительными рыжими утолщениями. Вот в них-то и целимся. А когда тварь пасть раскрывает, то и в самого Ирвина, который у нее вместо языка. А если еще быть достаточно ловким, чтобы уворачиваться от ответных атак, то рано или поздно лежать ему на палубе. И ответ держать.

Глава 4-1. Пещеры

Ирвин перед смертью упомянул, что все ответы мы найдем в пещере, поэтому катим туда. Джош с нами не пойдет, но нам с Шевой и так хорошо. Там, в глубине, очень живописные руины. Живописные и старые, так что обваливаются прямо под ногами. Приходится то кружным путем к напарнице идти, через заросли, пауков и агрессивных туземцев, то в яму к этим туземцам падать. Но в той яме еще и золото-брильянты хранятся, так что мы не в обиде. Яма крестообразная, три сундука и выход к большим руинам.

Путь к руинам лежит через двор и проходится в три этапа. Сперва истребляются охранники. После чего совместными усилиями нужно повернуть ворот в центре и открыть дверь. Стоит ворот отпустить, как дверь начинает опускаться, и Крису придется очень быстро до нее добежать, уворачиваясь от горящих шаров. Только добежать, потом можно перевести дух, собрать трофеи и идти вглубь. Там нас ждет эффектная пробежка по рушащемуся коридору.

А вот и развалины. То ли город, то ли храм. И статуи. Вот с ними придется повозиться. Каждая требует подхода с двух сторон и уважительного рывка на цепочки. На это они благосклонно отвечают драгоценным камнем и трансформацией лестниц. Сперва следует потревожить бледно-зеленую статую в северо-западном углу. Это даст возможность сделать то же самое с зеленой западной статуей. Характер у нее вредный, и в довесок к полезностям она выпустит орду зараженных. Хотя это не так и плохо: чуть дальше той дорожки, по которой орда с гиканьем неслась на нас, появляется тропинка вниз и проход к золотой статуе. Фиолетовое и красное изваяния расположились друг над другом и желают, чтобы за веревки их дергали одновременно. И наконец, последняя, красноватая скульптура дарует нам выход из этого бедлама. А чтобы жизнь медом не казалась, зовет на подмогу уже знакомую нам летучую тварь. Мы мины прихватили?

Глава 4-2. Место поклонения.

Еще один храмовый комплекс. Поклонялись, наверное, солнечному богу, судя по солнечным же «лазерам», бороздящим улицы. Главный вход перекрыт воротами, придется искать ключи. Первый найдем, перебежав «горячую улицу» влево. Вон там, сверху, Символ моря называется. Второй ключ, в правой от ворот части развалин, искать чуть сложнее. Придется короткими перебежками, от ниши к нише, пробежаться вдоль второй «горячей улицы» до поворота направо. Там, в гроте, прячут Символ земли. И третий ключ, самый трудный. Чтоб добыть Символ неба, нужно пройти вдоль всю левую «горячую улицу», подняться наверх и пробежать далеко влево по еще одной, не менее горячей улице. Через открывшийся провал может перелететь только Шева, если Крис ее подбросит. И справляться ей придется в одиночку...

Врата открыты, дорога свободна. О, да тут система из «лазеров» и поворотных зеркал! Вот чудаки древние. Зачем такие сложности? Повернуть зеркало, направить луч в лифт, спуститься ниже. Повернуть еще пару зеркал, обрушить мешающие лучу колонны, снова спуститься. И на третьем этаже снова, только уже двойная цель - сперва жемчужина в зубах у истукана, потом последний «лучеприемник». Кажется, все. Если бы еще не эти пауки... Вот, кажется, и все с зеркалами. Цветочки...

Глава 5-1. Подземный сад

Из мрачных и сырых коридоров лифт привозит нас в неожиданно светлый и громадный зал. Его круглые стены, как пчелиные соты, покрыты саркофагами. В них человеческие тела. Вот одно из них выпало куда-то вниз. Не к добру?

Платформа уже изрядно опустилась в «колодец» из саркофагов, когда снизу вынырнуло это. Огромное, бесформенное, но с пастью и щупальцами. Вот по ним и ударим. По рыжим утолщениям, по зубам. А будет пасть широко разевать - то и гранату впихнем!

Ну вот, кажется, приехали.

Глава 5-2. Лаборатория

Новые сюрпризы. Подземную лабораторию охраняют не какие-то дикари. Такие же зараженные, но хорошо экипированные и вооруженные. Автоматы, винтовки, гранаты, шоковые дубинки. Воевать придется всерьез. А тут еще и «лизуны» целыми толпами коридоры патрулируют...

Первая серьезная трудность возникает в большом зале с двумя конвейерами. Нужно остановить конвейер. Пересекаем конвейерную ленту по мостику и в том месте, где она уходит в огонь, прыгаем на нее. Против хода, огибая контейнеры, аккуратненько... На месте! Идем на ярус выше. Ситуация та же, но в огонь ползут баллоны с газом. И взрываются. Глупо, опасно, но нам хочется жить, и мы прыгаем на ленту.

Другое помещение. Конвейер стоит, а на нем лежат тела. Не совсем мертвые, поэтому двигаться приходится аккуратно. Запустить транспортер не удается, нужно включить электричество. А на обратном пути встречаем нового мутанта. В отчетах он фигурирует как «смерть с косой». Страшный зверь, способен мгновенно убить. Выручает автомат с приличной дистанции и мины. Очень выручают. Конвейер запущен, и мы уходим отсюда.

Новый зал. В кресле сидит человек, а сверху зубоскалят старые знакомые. Человек встает и превращается в чудовище, уничтожившее группу «Альфа». Но нас только двое. И рядом нет котельной. Хвала богам, на стене висит огнемет, и мы разделяемся: Шева поливает монстра огнем, я отвлекаю и стреляю по оранжевым пузырям. Мы убьем его. Обязательно убьем!

Глава 5-3. Лаборатория «Уроборос»

Мы уходим, оставив за спиной обугленную слизь. За очередной дверью металлические конструкции и пандус вдоль стен. В нас стреляют, и мы отвечаем тем же. Висят коконы «смерти с косой» - мы ставим мины. Наша цель - платформа в южной части помещения. Нужно подвести к ней электричество и по одному переправиться. Дальше новые противники: у зараженных появились гранатометы. Очень, очень плохо. СВД или РПГ - кто кого?

Мы все еще живы. Вот знакомый уже «колодец» со стенами-сотами. Нам нечего больше здесь делать, и я направляю платформу вверх. Мутанты приветствуют нас канонадой с балконов и норовят приостановить подъем. Не страшно, мы тоже стрелять умеем, особенно по тем, кто держит рычаги. И мы, черт возьми, поднимемся.

Увы, нам опять нужно разделиться. Чтобы поднять этот мост, кому-то придется прокатить другого на подъемнике. И лучше уж пусть внизу остается Шева, а то мало ли что...

«Лизуны»! Идти приходится очень аккуратно, стрелять метко. А на последнем этапе - и вовсе иметь при себе мины и гранатомет. Отталкиваю синий ящик, прыгаю в запертую сторожку и даю ток. Мы выберемся отсюда!

А за дверью нас ждут старые знакомцы: якобы погибший Вескер и... бывшая напарница Криса Джилл! Тоже якобы погибшая и явно не в себе. Предстоит серьезный разговор, и не один. С Джилл разберемся как-нибудь потом, в спокойной обстановке. Сейчас главная проблема - ее нынешний начальник.

Вескер страшный противник, сочетающий в себе несовместимое. В обороне он быстр и стремителен до неуязвимости. В атаке тоже быстр и стремителен, но с оговорками. Если не стоять на месте, а ходить кругами, то атаки этого суперантигероя удивительным образом будут оканчиваться ничем. А он, на наше счастье, очень занятой человек и больше семи минут уделить бою никак не сможет. Просто держимся, патронов не тратим, на Джилл внимания не обращаем. А во вторую фазу боя и вовсе убегаем прятаться. Ему некогда, он отстанет.

Вот так, одной проблемой меньше (пока). Теперь черед Джилл. Она ведь на самом-то деле хорошая, во всем виноват красный медальон на груди. Будем его сдирать. Аккуратно, с уговорами, безо всякой стрельбы и рукоприкладства. Ну... с рукоприкладством, но любя! Догнать, поговорить, зафиксировать, попытаться сорвать. И так некоторое количество раз, ведь медальон вживляли на совесть. Но Крис будет очень настойчив! И Джилл вернется. Обязательно.

Глава 6-1. Палуба

Теперь все будет хорошо, дорогая...

С Джилл все в порядке, с совестью Криса тоже. Осталось догнать и как-то справиться в Вескером. Следуем за ним на его судно!

Штурм корабля начинаем с самой кормы. Никаких особых проблем не предвидится. Разве что магнитную карту от одной из дверей придется добывать у мутантов на контейнерном складе. А потом через эту же дверь бежать к подъемному крану, чтобы выручить Шеву. Важно не забывать, что некоторые кнопки можно «нажать» и пулей, тогда трудностей не будет. Ну, почти. Все только начинается!

Мы внутри. Коридоры, лестницы, целеуказатель - заблудиться невозможно. Встречаем по пути подругу Вескера, пугаем до такой степени, что она роняет странные ампулы с маркировкой PG64A/W. Хорошая вещь, в хозяйстве сгодится. Дверь она заблокировала, но есть еще одна. В погоню!

В большом зале с ящиками выдерживаем бой и вот в этот гостеприимный люк ныряем! Чегой-то нас на той стороне ждет? А ничего хорошего. Кто-то догадался дать большому и сильному мутанту в руки роторный пулемет. Мама дорогая, да как это он выдерживает столько попаданий в голову из СВД?! В следующий раз пойду на такого с гранатометом. А с этого снимаем ключ-карту и бежим к двери. Нужна еще одна такая же, благо она не у пулеметчика, а во-о-он в том сейфе справа. Ну что, Шева, продолжим штурм?

Глава 6-2. Главная палуба

А на главной палубе тихий ужас. Тихий, потому что все уже мертвые. Гора трупов в два человеческих роста напоминает историческую хронику из гитлеровских концлагерей.

Ошибочка, мертвы не все. Вон Экселла, подручная Вескера. И ей нехорошо. Кажется, сейчас она превратится в еще одно чудище. А когда это чудище сожрет столько трупов, сколько тут навалено, страшно подумать, что случится. А тем более увидеть. Вот, началось уже. Бежим!!!

Бежать нужно внимательно и вовремя реагировать на происходящее. Монстр растет и скоро разломает этот корабль в куски. Мы обязаны подняться на верхнюю надстройку и что-то предпринять. Ну хоть что-нибудь. Через капитанский мостик (ключ у одного из недотрупов по пути) поднимаемся на место. Вид омерзительный. Щупальца со знакомыми оранжевыми вздутиями - в них нужно стрелять, иначе они размажут нас. Время от времени, когда щупальцам становится туго, открывается центральный «узел». Тут-то и пригодится совершенно случайно висящий на стене блок наведения орбитальных лазеров. Он не только против центрального «пупырышка» годится, но больно долго заряжается. Повоюем еще, тварь!

Глава 6-3. Палуба мостика

Чудище уничтожено, остался Вескер. Увы, в открытом бою против него не выстоять, но Джилл говорит, что передозировка препарата PG64A/W лишит его стабильности. Знакомая маркировка. Значит, шанс есть. Вперед, на капитанский мостик и в лифт!

Корабль серьезно поврежден и переборки закрыты. Их нужно вручную разблокировать и отбиться от защитников. С первой проблем не возникает, но вот вторая... вон висят два кокона. Что-то подсказывает, что как только мы рванем рычаги, монстры вылупятся. Один, тот, что справа, если спиной к воротам стоять, пойдет напрямик. Левый по лестнице в обход. Интуиции надо верить. Шева, давай мины! Парочку установим непосредственно под «правым» монстром, и под колонной у него на пути тоже парочку. И еще в двух местах - там, где «левый» монстр будет подниматься и спускаться по лестницам. Ну что, дернули?

Все как я и предполагал. Оба монстра по два раза подорвались на пути, их осталось только добить. Теперь забраться по лестнице чуть выше и подождать: вон идут двое здоровяков с роторными пулеметами. Ребята, я же говорил, что в следующий раз гранатомет возьму! Вот и не обижайтесь.

А вот и ангар. И Вескер. В честном бою с тобой не справиться, но не больно-то и нужно. У меня есть план. Сперва немножко отключим в ангаре свет с вон тех пультов по углам. Потом разобьем стекло и возьмем ракетомет. Хе-хе, а в темноте-то он даже от ракеты увернуться не может! Только руками поймать и удерживать. Ну, понеслась!

Делай раз - Крис выхватывает первое попавшееся пулевое оружие. Делай два - и от выстрела ракета детонирует прямо у Вескера в руках! Делай три - в спринтерском рывке Крис добегает до Вескера и вводит ему препарат! Только бы успеть, пока тот не разогнулся, иначе процедуру придется повторять...

Вескер заражен! Самолет со смертельным грузом, правда, все равно взлетел, но не для того мы проделали весь этот путь, чтобы не заставить его рухнуть. Машина сгорит в лаве, зараза будет уничтожена. Все будет хорошо, если только удастся справиться с мутировавшим Вескером. Как у нас с оружием? Нужно что-то точное и разрушительное. В идеале - «магнум». Понеслась?

Этот Вескер не так ловок, но его щупальце не позволяет приближаться, а черный шевелящийся покров - надежная защита. Уходим подальше. Шева сорвалась с моста, но жива, и не стоит переживать. Забраться повыше, Хорошо! Теперь - Вескер. Против него у нас только ловкость рук и ног. Он замахивается - Крис уклоняется и заходит за спину. Открылось желтое пятно? Огонь по нему! И снова, и снова...

Только не дать ему переключиться на Шеву! Отвлечь выстрелом, потом спрыгнуть к большому валуну и столкнуть! И снова наверх. Ну что, много в тебе еще осталось, гад? О, и на груди пятно открывается? Это ничего не меняет. Получи! И получай, пока не издохнешь!

Это все? Неужели мы победили? Неужели?..

1 2 Все

Ближе к его начала вы увидите эмблему. Пересекайте мост и идите дальше, пока не наткнётесь на развилку. Идти можно по любому рукаву, они всё равно соединяться в один. Я советую обследовать оба прохода, так как и там и там можно найти полезные предметы и патроны. Когда впереди забрезжит свет, вы поймёте, что движетесь в правильном направлении. Прежде чем выходить на свет, обыщите левую часть туннеля, там вы обнаружите небольшую камеру, в которой можно подобрать бриллиант.

Оказавшись в освещённом зале, активируйте рычаг, чтобы открыть ворота. Ваша напарница пробежит за ворота и активирует второй рычаг, чтобы держать ворота открытыми, пока вы не перейдёте к ней. Перед этим придётся убить трёх врагов. Воссоединившись с напарницей проходим в следующий зал. Здесь будет целая куча врагов.

Мочим всех и внимательно следим за теми, кто перерождается к Кефало - врагов с змееподобной хренью вместо головы. Гранаты и дробовик вам помогут. Лучше всего встать в угол на первом этаже и ждать пока враги подойдут. Отстреливайте их на подходе и перезаряжайте оружие как можно быстрее. Напарницу держите при себе, пусть помогает. Затем подоспеет подкрепление, к примеру, зомби с арбалетами. Соберите все предметы и поднимайтесь по лестнице на следующий уровень. Ваша цель лифт, который доставит вас на поверхность.

Оказавшись на свежем воздухе, обратите внимание на белое здание. Поднимаемся по лестнице и заходим внутрь. Там вы в первый раз встретитесь со злодеем, который, естественно, улизнёт. Быстро бегите к шкафчикам, в одном из них вы найдёте снайперскую винтовку Драгунова. Теперь подходим к окну и начинаем с помощью снайперки вынимать врагов. Следите, чтобы зомби не засели за пулемёт, что расположен чуть впереди и справа. Их надо убивать. Если патроны кончаться, выходим из здания и уничтожаем вражин из обычного оружия. Слева от пулемёта есть лесенка, ведущая наверх, на изолированную платформу. Там можно найти бриллиант.

Убив всех врагов проходите мимо грузовика с пулемётом и идите вперёд вдоль пропасти, пока не упрётесь в тупик. Развернитесь, возьмите винтовку и через снайперский прицел посмотрите на фабрику, расположенную вдали. Там вы увидите эмблему. Учтите, видна она только с этой позиции.

Идите вперёд по пути разбираясь с зомби. Они будут атаковать волнами. Пока не разберётесь с одной волной, не идите вперёд, а то есть шанс нарваться на такое количество врагов, с которым будет не справиться. По пути можно подобрать два бриллианта. Наконец вы вступите в битву с боссом, похожим на большого жука. На самом деле его очень просто победить. Ставите мину и ждёте пока он бросится на вас. Подорвавшись на мине, он упадёт набок и будет пытаться встать. В этот момент подбегаем к нему. Под брюхом, ближе к хвосту у него не защищённая чать тела, похожая на сиськи, обмотанные кишками. Стреляем по ним. Эту операцию придётся повторить несколько раз. В итоге монстр здохнет и вы закончите эту главу.
Одна из самых простых миссий. Вы окажетесь на грузовике за пулемётом. За вами гоняться зомби. Думаю, вы догадались, что надо делать - стреляйте по ним. Учтите, что зомби не тупые куски мяса, они умеют водить мотоциклы, машины и грамотно атаковать вас.
В результате ваша поездка закончится в небольшой деревушке с огромным мутантом, атакующим вас. Оставайтесь за пулемётом и мочите монстра прямо в лицо. Только не перегрейте ствол - в таких условиях, это почти стопроцентная смерть. Когда нанесёте ему достаточно урона, он отрастит щупальца и всякие отростки. Их надо уничтожать. Наконец, из спины появится последний отросток. Отстрелив его, вы запустите весь цикл заново. То есть снова мочим его в лицо, а затем отстреливаем всякие растущие щупальца. После второй процедуры, он умрёт.
Оказавшись на пристани, идите вперёд. Когда подойдёте к тому месту где начинается открытая вода, слева от вас, возьмите снайперскую винтовку и через прицел найдите телеграфный столб, стоящий в воде. На нём будет эмблема. Учтите без снайперки или другой винтовки с оптикой, найти эту эмблему не получится.

Итак, предстоящая миссия очень весёлая - она обещает много экшена и кучу новых территорий. Рядом с вами есть лодка, на ней можно отправиться к новым территориям. Обследуйте территорию и соберите все предметы, они понадобятся для дальнейшего прохождения. Обязательно подберите всё, валяется радом с трупом. Вам нужен предмет называемый камень зверя. Не забудьте прихватить драгоценного жука.
Вернитесь к лодке и плывите к локации чуть выше и восточнее того места, где вы начали миссию. Вам надо плыть на три часа. Дальше вам придётся идти по воде. На стволе дерева вы обнаружите ещё одного драгоценного жука. Здесь водятся крокодилы, но увидеть вы их сможете только перед самой атакой. Как только вы заметили крокодила, немедленно убирайтесь с его пути. Ваша задача добраться до противоположной стороны, где будет лестница ведущая в маленькую деревушку. Как только войдёте в первую хижину, приготовьтесь драться. Затем проходите во вторую хижину и забирайте камень раптора. Возвращайтесь к лодке.

Вернитесь к лодке. Следующая локация находится на северо-востоке. Вам нужна заболоченная территория на один час. Проходите насквозь через деревню, пока не упрётесь в две лестницы, ведущие наверх. Наверху заберите серебряного идола и камень шамана. Забрав последний приготовьтесь сражаться. Тут будут просты зомби и пара мутантов. С мутантами расправляемся так, стреляем в область головы так, чтобы они открыли пасть, затем стреляем прямо внутрь глотки. Вернитесь к лодке и плывите за следующим предметом.

Плывём к следующей локации на 11 часов. По пути вы увидите полузатопленный корабль. Высадитесь на него, и на носу в серебристом ящике возьмите гранатомёт - крайне полезное оружие. Вы обнаружите деревушку. Земли тут нет, только хижины на сваях. Подойдите к главной хижине, она прямо перед вами и под потолком вы увидите эмблему. Затем обыщите деревушку. В небольшом бассейне, образованном плавающими на воде каноэ, вы найдёте ещё одного драгоценного жука. Также вы обнаружите потир (драгоценную чашу).
Вернитесь в лодку. Давайте поплывём в центр локации, где на карте значится какая-то местность. Там вы обнаружите хижину, где можно найти ещё одну драгоценную чашу и эмблему. Стоя у самой лодке, повернитесь к хижине, но не двигайтесь вперёд. Вам надо находиться как можно дальше от хижины. Возьмите винтовку и через снайперский прицел посмотрите под хижину. Чуть справа под хижиной вы увидите выглядывающую эмблему.

На запад от первой стартовой зоны расположилась последняя локация для обследования. Плывите не семь часов. Проплывайте через деревянные ворота и высаживайтесь из лодки. Местность состоит из нескольких хижин и открытого пространства. На открытом пространстве вы найдёте серебряного идола. В дальнем конце есть хижины, как только вы туда дойдёте, на вас нападут враги. Их будет очень много, так что возьмите шотган.

Не забудьте собрать все предметы, в том числе выпавшие из мёртвых зомби, и камень война - последний необходимый вам предмет. Обязательно убейте всех зомби, иначе потом придётся с ними снова столкнуться. Как только вы сядете в лодку появятся враги. Отстреливаться не надо - это проста трата боезапаса. Вместо этого катайтесь на лодке по этой зоне, пока не истечёт положенное время, и вы сможете продолжить миссию.

На карте появилась светящаяся точка, на девять часов. Это указатель того места куда вам надо прибыть. Когда высадитесь из лодки, вы найдёте запертые ворота. Обследуйте их четыре раза подряд, чтобы разместить все найденные камни. Они являются ключами. Проходите внутрь. Справа от вас будет открытая вода, куда можно спрыгнуть. Повернитесь на 180 градусов, чтобы док был перед вашим лицом. На стене вы увидите очередную эмблему для уничтожения.

Обследуйте всю деревню и соберите всё что только возможно. Враги появятся только тогда, когда вы зайдёте в открытую хижину в правой части локации. Появятся толпы врагов. Стреляйте только из пистолета. На дробовик переключайтесь только в случае с врагами у которых есть щиты или если враги большие мутанты. Убив всех врагов, соберите предметы и идите в крайнюю правую часть деревни. Там можно подняться наверх. Активируйте рычаг, чтобы поднять мост и не отпускайте, пока ваша напарница не переберётся на другую сторону. Она отопрёт запертую дверь изнутри и вы сможете присоединиться к ней. Соберите все предметы, в том числе и большую церемониальную маску, которая и закончит эту главу.
Идём вперёд, пока не запустится ролик. Он продемонстрирует тех, с кем вам придётся столкнуться. Поначалу враги вас не увидят. Отлично. Берём снайперскую винтовку и выносим кого-нибудь в голову. Зомби вас заметят и ринутся в атаку. Ваша позиция расположена очень удачно: выше основных мостков, по которым бегают зомби и неплохо защищена.

Разберитесь с первой волной атакующих. Спрыгивайте на мостки, слева от вас. Подобравшись к мосту, вы столкнётесь с очередной волной инфицированных. Вернуться на старую защищённую позицию вы уже не сможете, поэтому дробовик окажется крайне полезным. Затем вы обнаружите красный рычаг. Напарница отправит вас на поиски плота, а сама займётся рычагом.
По пути вас будет атаковать голодный крокодил. Внимательно следите за экранными подсказками и нажимайте нужные кнопки. Комбинацию привести не можем, так как она генерируется случайным образом. Наконец, когда плот доставит вас к намеченному месту, вы увидите большую кнопку. Она позволит вернуть мост на прежнее место. Пробейтесь через запертую дверь, воссоединитесь с напарницей и идите через мост в новую локацию.

Вам придётся пройти через небольшую пещеру. Врагов там нет, зато в двух светильниках, справа от вас будут два драгоценных камня: рубин и сапфир.
Оказавшись на другой стороне, вы увидите справа три палатки. В них можно пополнить запасы. В густой траве, что прямо перед вами, обитают змеи, но там же можно найти внушительный запас золота.

Если вы не хотите испортить себе удовольствие от игры - не читайте этот материал.
Если у вас возникли сложности с запуском/настройками игры - обратитесь за помощью на наш форум.

На заметку: поскольку в RE5 наличествует мини-карта, не позволяющая сбиться с правильного маршрута, а трофеи, выпадающие из ящиков, бочек и врагов, определяются генератором случайных чисел, в данном прохождении не будет совсем уж очевидных инструкций, вроде “идите направо, потом налево и не забудьте взять патроны для дробовика”. Задача статьи – помочь справиться с более серьезными проблемами на пути к финальным титрам и указать на некоторые неочевидные моменты игры. Кроме того, в прохождении “основным героем по умолчанию” считается Крис Редфилд. Отличия при игре за Шеву минимальны, и они будут указываться отдельно.

Глава 1-1: КПП


После длинного начального ролика с участием рассуждающего о биотерроризме Криса, его свежеиспеченной напарницы Шевы и непонятной женщины в “вороньей” маски, вы окажетесь в самой первой игровой зоне - КПП. Первая глава почти полностью посвящена обучению основам игры, так что особых сложностей не предвидится. Полюбовавшись местными красотами (по сравнению с четвертой частью графика сделала серьезный шаг вперед) и, научившись вызывать мини-карту, идем за напарницей. Попутно можно поглазеть на местных жителей, которые бьют палками дергающийся мешок, утаскивают кого-то в неизвестном направлении и недобро поглядывают на агентов BSAA. Очевидно, что с ними что-то не так, но пока ни они нам, ни мы им навредить не можем. Мешают скрипты и отсутствие оружия.

На заметку: многие игроки удивляются, когда при повторном прохождении игры герои не переодеваются в другие костюмы, и считают это багом. На самом же деле и костюмы, и снаряжение, оставшееся с прошлой игры, появляются не сразу, а после встречи с мясником.

Наша цель – связной BSAA, который по совместительству является местным мясником. Идем к его лавке (местные в какой-то момент зловещим образом испарятся, слегка смутив бдительных напарников) и обходим ее сбоку. Там уже ждет мрачный мясник. Ждет он двоих агентов, а открывать дверь одному-единственному не станет, еще чего!

Если Шевой управляет ИИ: здесь вы можете столкнуться с первым “заскоком” компьютерной напарницы – она иногда застревает на полпути, а вредный связной не пропустит вас, пока оба героя не окажутся рядом. В этом случае имеет смысл найти ее с помощью специальной кнопки (по умолчанию - q) и подозвать другой командой. С живым напарником, естественно, проблем не возникает.

Полезной информацией мясник делится неохотно, отделываясь многозначительными намеками. Впрочем, для нас гораздо важнее содержимое блестящего кейса на его столе – в нем наши первые пистолеты и ножи. Экипировав оружие и запустив тем самым заставку, еще раз беседуем с мясником, после чего покидаем гостеприимную лавку. Не забудьте опробовать нож на хлипких ящиках и бочках – патроны и золото еще никому не мешали.

Трупы зверски умерщвленных животных и загадочная записка в следующем доме укрепляют подозрения в том, что жители Киджуджу не дружат с головой. Собираем трофеи и не забываем про горшок с ценной зеленой травой.

На заметку: увеличивающую полоску жизни желтую траву в RE5 упразднили. Синей травы в игре тоже нет, ввиду отсутствия ядовитых монстров. Из оставшихся зеленой и красной травы можно сделать не так много видов лекарств. Смесь этих двух трав по-прежнему восстанавливает большое количество здоровья. Зеленая трава может лечить сама по себе, а после соединения с одним или двумя растениями того же цвета будет делать это еще лучше. К слову, управляемая ИИ Шева очень любит возиться с травами и мгновенно их смешивает, если переложить подходящие растения в ее рюкзак. Лечит игрока она тоже старательно, но иногда делает это слишком рано – после потери всего лишь половины здоровья.

На заметку: как и в четвертой части, в RE5 есть зональная система повреждений. Выстрел в руку заставляет маджини выронить оружие, в ногу – остановиться, в голову – замотать ей, игнорируя все вокруг. В зависимости от того, куда вы попали, можно провести одну из трех атак ближнего боя, нанеся серьезный урон и опрокинув врага на землю. Если же вы играете с живым напарником, то можно заставить несчастного маджини страдать еще больше, проведя вдвоем с ним комбинацию из трех последовательных ударов (у ИИ такие фокусы получаются редко). Упавшего монстра можно и нужно добить – Крис и Шева проделывают это быстро, четко и без особых угрызений совести.

Одолев врага тем или иным образом, покидаем дом через распахнутое окно в соседней комнате. Тихая улочка, на которую вы попадете, останется такой недолго – скрипт коварно призовет на ваши головы более десятка монстров. Одолеть их со скромным арсеналом первого уровня немыслимо, так что незамедлительно переходим к плану “Б”. Небольшая пробежка приводит героев в дом с крепким засовом, в котором они и запираются от греха подальше.

Это интересно: пусть вас не смущают грозные выкрики маджини снаружи. Ломиться в запертую дверь они могут бесконечно, и торопиться не следует.

Пожаловавшись начальству на беспокойных негров, берем гранату (она нам скоро пригодится) и подходим к первой на нашем пути двери, которую нельзя открыть в одиночку. Зато двойного удара она не выдерживает и пропускает нас дальше. Уходить придется через погреб, из которого тянется подземный ход. Выбравшись из него, выходим наружу.

Извилистая дорога приводит героев к очередному дому, которому суждено стать местом первой серьезной битвы. За его стенами беснуется внушительная толпа орущих маджини. Устроив показательную расправу над мясником-связным, они очень невовремя замечают подглядывающих за казнью агентов. Немая сцена.

На сей раз бежать некуда – придется срочно освежать в памяти навыки обороны дома, полученные в RE4. Спешно баррикадируем окно и дверь шкафами, после чего собираем патроны, выпавшие из горок фруктов (!) и начинаем отстрел маджини. Поначалу они лезут малыми группками, и убивать их очень удобно. Сложности начнутся где-то через пару минут, когда негры полезут еще и через дыру в потолке, а некультурный Палач сделает в доме запасной выход, обрушив стену.

Тут уж стоять на месте нет смысла. Выбегаем через пролом на площадь и ищем новое укрытие. Выбрать есть из чего – удачных позиций хватает. Можно остаться внизу и бегать кругами, но лучше подняться повыше и истреблять монстров с возвышенности (особенно хорошо подходит старый автобус).

Это важно: на поле боя предостаточно ящиков и шкафов с патронами и гранатами, но все они исчезнут в неизвестном направлении, когда схватка закончится. Брать надо все и сразу, не откладывая на потом.

Перебить всех маджини нельзя – они будут возрождаться до прихода помощи. А вот Палача бить необязательно – он тоже исчезает в конце уровня – но желательно, чтобы снять с трупа золотое кольцо (на продажу). Но как, спрашивается, остановить громилу?

Африканский родич Пирамидоголового крайне опасен на ближней дистанции. Его любимый прием – поднять гигантский топорик повыше и от души шарахнуть им по земле. Попавшему под удар герою мало не покажется, но удар проходит мимо, если сделать хотя бы один шаг в сторону. По-настоящему навредить мини-босс может только в двух случаях: если какой-нибудь вредный маджини вцепится в вас и тем самым задержит, или если Палач начнет размашисто бить топором по горизонтали. Тут уж он может снести и товарищей, и хрупкие постройки, и Криса с Шевой.

К счастью, по площади щедро разбросаны взрывоопасные бочки, гудящие и падающие на голову при первой же возможности трансформаторы и прочие неприятные для Палача сюрпризы. Не любит он и гранаты – взрыв под боком заставляет его упасть на одно колено и позволяет провести рукопашную атаку. Через некоторое время мини-босс падет, поделившись с умелыми игроками своим кольцом. После этого спокойно истребляем простых маджини, не давая себя окружить, и ждем прибытия вертолета BSAA.

На заметку: справа от больших запертых ворот можно подобрать первый автомат (точнее, пистолет-пулемет) VZ61. С ним темнокожих жертв Лас-Плагаса истреблять значительно веселее.

Глава 1-2: Площадь собраний


Разогнав с вертолета несанкционированный митинг зараженных, пилот улетит, передав координаты места заключения незаконной сделки. Оставшись вдвоем с Шевой, не обращаем внимания на то, что она со всех ног несется к выходу из зоны (разумеется, такое рвение проявляет компьютер, а не живой напарник). На самой площади трофеев нет, поэтому заглядываем в домик-над-оврагом, разбив там бочку, и спрыгиваем в яму прямо перед очередными воротами. Яма – особенно полезное место. В ней можно найти первые золотые слитки – по 5000 местных условных единиц. Для начала игры очень даже неплохо.

Миновав ворота, вы попадете на узкие улочки города. Вскоре игра буквально ткнет вас носом в полуразрушенную пожарную лестницу и намекнет, что “здесь могут справиться два человека”. Приказываем Крису подсадить Шеву (наоборот, к сожалению, не получится – Редфилд слишком тяжел, чтобы девушка могла его поднять) и узнаем, что за зарешеченным окном скрывается ключ. Пока он находится вне зоны досягаемости, так что ждем, когда Шева спрыгнет обратно, и идем дальше.

Ближайшие улицы весьма неприятны – маджини лезут в малых количествах, но с самых неожиданных сторон. Уделяйте особое внимание решетчатым заборам и дырам в потолке – это их любимое место для засад. Командир группы “Альфа”, истерично орущий по рации что-то про убивающую его людей тварь, тоже не дает расслабиться.

Обнаружив вторую сломанную лестницу и посмотрев на некую блондинку, которую утащили местные, опять подсаживаем Шеву. С этой крыши она может попасть в ту самую комнату с ключом. А может задержаться и помочь оставшемуся внизу Крису отбиться от невесть откуда взявшегося отряда маджини. Так или иначе, вы, наконец, получите загадочный ключ. Еще бы замок к нему подобрать.

Избавившись от негра, находчиво спрятавшегося в куче картонных коробок, выходим к большому зданию с выходящей на улицу лестницей. Вход в него, вопреки ожиданиям, находится под лестницей – другая дверь закрыта изнутри. Тщательно исследуем все комнаты дома, собираем трофеи, среди которых затесался лечебный спрей, и избавляемся от злобных жильцов на втором этаже. На том же этаже уделите особое внимание балконам. С того из них, что выходит на южную стену, видно синюю тарелочку – эмблему BSAA. Сбиваем ее выстрелом и морально готовимся к тому, что отныне придется очень внимательно изучать окрестности в поисках других “тарелочек”.

Это важно: эмблем BSAA в игре 30 штук, и на прохождение игры их сбор не влияет. Собирателя награждают парой достижений, а также позволяют открывать в специальном меню фигурки персонажей (которые еще придется купить за очки, зарабатываемые после прохождения уровней) и костюмы для главных героев. Слегка облегчает сложную задачу меню выбора уровня, в котором можно увидеть, сколько эмблем вы пропустили, и вернуться за ними. Хитрецам на заметку: сбивать во время нового прохождения старые эмблемы бесполезно – игра не будет их засчитывать повторно.

За покосившейся дверью вы увидите заставку с участием знакомой блондинки. Опыт подсказывает, что бросаться на помощь “деве в беде” уже поздно, поэтому в первую очередь посетим домик поменьше, дверь которого закрыта. Игрока, который не поленился взять в начале уровня ключик от этого дома, ждет награда – бесхозное ружье Ithaca M37. Маджини будут счастливы опробовать на себе “обновку”!

Это интересно: если вы упустили возможность разжиться бесплатным дробовиком, то через некоторое время вам его предложат приобрести между миссиями в оружейном магазине. Цена вполне умеренная, но зачем платить за то, что само идет в руки?

Избавив девушку от мучений и подчистив ее карманы, берем на прицел дверь и методично отстреливаем прибежавших на шум негров. У них лишних голов нет, поэтому проблем возникнуть не должно. Пройдя дом насквозь, обходим закрытую решетку, истребляем храбро сигающих с контейнера маджини и идем на старый склад, где нас должен ждать отряд “Альфа”.

Что ж… Сослуживцы и впрямь здесь. Их тела, перепачканные странной черной субстанцией, смахивающей на жидковатую смолу, валяются по всему зданию. Осмотрев тело одного из товарищей и с тоской убедившись в том, что позаимствовать его оружие нельзя, лезем по лестнице наверх. Полюбовавшись на еще одного покойника, которого кто-то повесил на перекладине, прыгаем через пролом к сундуку с золотом и смотрим наверх. Через дырку в потолке видно водонапорную вышку… и эмблему №2 под резервуаром. Расколотив ее, выбиваем очередную дверь.

В новом помещении собрана большая часть трупов группы “Альфа”. Встряхнув еще живого командира, узнаем, что наш биотеррорист сбежал, и получаем диск с данными о сделке. Рассказать, кто расправился с отрядом и цинично вымазал его членов в смоле, мужчина, к сожалению, не успевает. Скрепя сердце, идем к лифту, ведущему на нижние уровни.

Это интересно: позже мы узнаем, что главная цель в жизни твари, умертвившей “Альфу” – пожирать живую или мертвую биомассу и непрерывно расти. Но при этом отряд из доброй дюжины оперативников она поглощать не стала. Почему? Среагировала на команду “Фу!” хозяина? Или спешила спрятаться перед приходом Криса с Шевой?

Внизу текут целые водопады из “смолы”, давая понять, что встреча с неведомым монстром не за горами. Рядом с трупом еще одного бойца находится запертая дверь топочной. Сворачиваем в боковое ответвление и попадаем в котельную любопытной конструкции. Дернув рубильник и оценив через окошко буйство пламени в печи-крематории, подбираем ключ и идем обратно, осознавая, что без боя выбраться из подвала не удастся. Такой уж в Resident evil закон жанра.

И точно – стоило только поднести ключ к замочной скважине, как с потолка героям на головы свалился хентайного вида монстр модели “Смоляное чучелко”. Он отзывается на говорящую кличку Уроборос (Крис и Шева, правда, этого пока не знают и предпочитают длинно называть его “тварью, которая убила “Альфу”).

Босс №1: Уроборос
Уроборос – первый босс из серии “грубая сила не поможет, придется импровизировать”. Будучи бесплотной кучей щупалец, он плевать хотел на пули и гранаты. В лучшем случае вы сможете его замедлить, поразив выпирающие оранжевые пузыри. Но убить его таким макаром нельзя – потеряв все пузыри, босс на несколько секунд распадется… и соберется заново, полностью восстановившись. Придется воспользоваться слабым местом Уробороса – уязвимостью к огню.

Это важно: в боях со многими боссами очень полезна мини-карта. Красноречивый синий треугольник позволяет постоянно следить за перемещениями противника и помогает заманивать его в ловушки. Такая возможность не раз спасет вам жизнь.

Не тратя времени на бой, бежим в котельную – там нас уже заждалась печь. Но просто так затолкать туда слизняка не выйдет – он проворен, а двери “крематория” закрываются секунд десять. Кто-то должен заманить босса в опасную зону, пробежавшись по комнате по часовой стрелке, и успеть дернуть рубильник.

Живые игроки могут провернуть этот трюк за пару минут. Притормозив Уробороса взрывом пары баллонов, распределяем обязанности. Один дежурит у рубильника, а другой следит за перемещениями босса (особенно, когда он распадается и вырастает в новом месте, чтобы сократить слишком большую дистанцию). После этого второй забегает в печь, обстреливает слизняка, пока закрываются двери, и выскакивает в последний момент. Если произошла осечка, и босс тоже успел выскочить, делаем пару кругов по комнате, пока “крематорий” не “перезарядится”.

Это важно: на уровне сложности “Ветеран” слизняк заметно окрепнет и успешно выберется из работающей печи. Не паникуйте – просто повторите процедуру, и второго прижигания Уроборос уже не переживет.

Если вы играете с компьютером, бой будет чуть сложнее. Компьютерная Шева не может толком ни Уробороса отвлечь, ни печь запустить, так что делать все придется самому. Замедляем босса, вместе с напарницей делаем “круг почета” по комнате (не отрывайтесь от него слишком сильно – помните про “телепортацию”!), и, оказавшись рядом с рубильником, заставляйте Шеву дернуть за него. Сами же либо бейте Уробороса через окошко, либо просто встаньте у выхода, загораживая собой проем, и стреляйте в босса (только момент закрытия двери не пропустите).

Когда слизень сдохнет (трофеев ждать не стоит – со времен RE4 боссы перестали таскать с собой кошельки с золотом), открывайте, наконец, дверь топочной. За ней вас ждет весьма своеобразная награда – кейс с обоймами для пистолета. А чуть дальше, если внимательно осмотреть правую стену, можно за сеткой обнаружить эмблему №3. Рука до нее не дотянется. Пуля – запросто.

Поднявшись на лифте в гараж, связываемся с “заботливым” начальством, получаем приказ доделать то, с чем не справилась дюжина здоровых солдат, и завершаем главу.

Глава 2-1: Склад


Покидать стартовый гараж раньше времени не стоит – очень уж много в нем интересного. Чуть в стороне от выхода синеет четвертая эмблема, очередной кейс позволяет поменять автомат на более сильный H&K MP5, а бочки делятся золотом и патронами. Собрав все плохо лежащее, выходим наружу.

Это важно: ни в коем случае не выкидывайте и не продавайте старое оружие, отыскав новую модель. Улучшив до отказа казалось бы бесполезный ствол, можно открыть дополнительное оружие или просто на шаг приблизиться к разблокированию достижений “Stockpile” и “Take it to the max”. До тех пор, пока вы не наберете нужную для апгрейда сумму, просто уберите пушку в “хранилище” оружейного магазина.

Портовый комплекс Киджуджу – это не только полузатопленные корабли и лабиринт из контейнеров, но и бесхитростные ловушки маджини. Перекрывающие проход растяжки спокойно взрываются одним выстрелом. С первой из них можно разобраться еще изящнее, пальнув в ногу затаившемуся наверху негру. Супостат свалится на собственную ловушку и не по своей воле расчистит путь. После этого продолжаем изучать контейнеры. Одни из них надо обходить, в другие – залезать, на третьи – забираться, чтобы собрать трофеи. Мешающие исследованиям маджини, естественно, подлежат немедленному уничтожению.

После взрыва очередной растяжки выяснится, что Лас-Плагас отравил не только людей, но и местных дворняг-адьюлов. Зараженные собачки довольно живучи, могут, как следует, покусать героев безразмерной пастью и буквально взывают к хорошему заряду дроби. Валим псов выстрелами на землю и следим, чтобы “друзья человека” не заскочили за спину. Попутно подстрелим и негра с арбалетом, который маячит наверху.

Это интересно: то, что огненную стрелу можно сбить выстрелом, знают все, кто играл в RE4. Но в этой части вам предлагается поиграть в ведьмака Геральта и отразить болт… ударом ножа. Развлечение непростое и травмоопасное – особенно на высоких уровнях сложности – но ловкача наградят достижением “Be the knife”.

Следующая серьезная засада ждет вас на выходе из лабиринта. Там засели Мадзини – с арбалетами и без, собаки и здоровенный негр-борец - любитель помахать пудовыми кулаками. Нельзя позволить всей этой гоп-компании напасть одновременно. Выстрелом поджигаем канистры с маслом (если обгорят сразу трое врагов, получите достижение “Stop, drop and roll”) и прячемся обратно. Последовательно убиваем всех, кто сунется следом, отбираем у борца браслет и уже потом беремся за арбалетчиков. Они, как водится, стреляют c возвышенности, но их это не спасает.

Сдвинув массивные ворота, берем из ящиков траву, выходим на мост и перепрыгиваем через пролом. Навстречу вам понесется безбашенный маджини на грузовике и попытается раздавить. К несчастью для него, мост заминирован красными бочками, и один точный выстрел опрокинет машину на бок. За поверженным грузовиком стоит тут же спрятаться – к героям побегут не менее злобные маджини-пешеходы. Их дурную привычку останавливаться рядом с уцелевшими бочками можно и нужно использовать.

Это интересно: для любителей пиротехники предусмотрено достижение “Baptism by fire”, требующее взорвать трех монстров одновременно. Его вы наверняка получите походя, не прилагая больших усилий. Все фанаты боевиков любят заманивать врагов на бочки!

Рынок встречает нас подозрительным затишьем. Негры вроде бы и маячат вдали, но при виде героев спешат убраться подальше. Поудивлявшись их пугливости, начинаем прочесывать зону. Ключ от очередных ворот – далеко не самое ценное, что здесь есть. Первые же трофеи можно выудить прямо из воды, если зайти поглубже. На крыше дальнего здания валяется еще один драгоценный камень - изумруд. В обшарпанном фруктовом киоске скрывается шестая эмблема – чтобы сбить ее, придется подойти вплотную. Самая же лакомая находка – большой сундук с рубином – предусмотрительно обложен со всех сторон прилавками, которые нельзя миновать. Видит око, да зуб неймет? Как бы не так! Разрушаем “оборонительную линию” ручной гранатой и преспокойно забираем камень.

Обогатившись за счет местных жителей, заходим в запертый дом через окно сбоку. Замок мы сбивать не будем – пускай маджини в случае нападения лезут только с одной стороны. Нужные нам ключи висят на крюке, поэтому их придется сбить выстрелом.

А вот и маджини. Вопят, в окно лезут, даже борца с собой привели. Прикончив плотного негра, покидаем уютный домик с подвешенным трупом, добиваем выживших и отпираем ворота. Обходим по мосткам и лодкам завал на улице и издалека расстреливаем новых монстров. На другой стороне к нам неожиданно придет (точнее, прилетит) подмога – уже знакомый вертолетчик. Он с энтузиазмом возьмется за дело и любезно проутюжит для вас очередную улицу. Впереди него бежать не стоит – можно получить за компанию. Поэтому чинно идем следом и, забравшись по лестнице на здание, сбиваем седьмую эмблему в доме напротив. Дойдя до конца улицы, стоит взять автомат – из небольшого домика внезапно вылезет большая группа маджини. Уничтожив их, осматриваем “дом с сюрпризом” и становимся обладателями снайперской винтовки S75. Пуская она не автоматическая – для начала сойдет и такая!

Если Шевой управляет ИИ: по мере того, как расширяется ваш арсенал, становится заметнее очередная слабость компьютера – чрезмерная бережливость. ИИ рачительно относится к боеприпасам и использует в первую очередь самые дешевые из них – пистолетные. Использует против всех подряд – и обычных маджини, и толстокожих боссов. Только когда пистолетные обоймы закончатся, он неохотно переключится на что-нибудь помощнее. С одной стороны, приятно, что ИИ можно доверить ракетницу, не опасаясь, что он шарахнет из нее по воробьям, но иногда из-за этого сильно не хватает огневой мощи. Приходится перевооружать компьютерного напарника вручную, отбирая все лишнее. Проще в этом отношении только с гранатами – ИИ ими не пользуется вообще. Возможно, это сделано специально для того, чтобы игроки не швырялись клавиатурами, когда “друг” бросает им “подарок” прямо под ноги.

В новом квартале вас ждет очередной “тихий домик” с отрядом маджини. Забросив им в окно гранату, идем дальше и узнаем, что бравый вертолетчик долетался. Провожаем взглядом красиво пикирующую вертушку, подсаживаем Шеву на очередное высокое здание (пускай прикрывает), а сами идем по тропинке, убивая маджини и кипепео. У лестницы на Криса полезет толпа маджини, но узкий проход сыграет с ними злую шутку, сделав идеальной мишенью для дробовика. Обрадовав одним махом добрый десяток маджини и дождавшись возвращения Шевы, идем осматривать новое трехэтажное здание и отстреливать в нем монстров.

Подбрасывать напарницу Крис уже умеет, а на верхнем этаже придется перебросить ее через улицу. Когда Шева окажется на соседнем здании, расчехляем винтовку и бьем между глаз атакующих ее маджини. Если же ваш персонаж – Аломар, то нужно дробовиком расчистить себе дорогу на нижние этажи, сбить с обломка колонны восьмую эмблему (из первого здания ее не видно) и выпустить Криса на улицу, открыв его дверь снаружи. Воссоединившись, вновь бьем негров. Велик соблазн красиво подорвать их бочкой, но лучше потерпеть – топливные емкости пригодятся позже. Например, тогда, когда герои подойдут к калитке и столкнутся с очередным мини-боссом – маньяком с бензопилой.

В четвертой части, как известно, пильщик был живучим монстром и убивал с одного удара, подбежав вплотную. Только вот подбежать ему никто никогда не давал – дробовик сбивал маньяка с ног одним залпом и заставлял валяться на земле секунд десять. В итоге он поднимался и падал снова и снова до тех пор, пока его внушительный запас здоровья не подходил к концу. Африканский же маньяк стоит на ногах очень твердо, и прием “я не упал, меня уронили” на него не действует. Зато пилить сразу и насмерть он не умеет, давая героям несколько секунд на то, чтобы отскочить. На низких уровнях сложности и при полном здоровье можно даже пережить удар пилой по голове, отделавшись агонией, но лучше на это не рассчитывать и просто не попадаться.

После окончания заставки, бежим обратно и роняем пильщику на голову трансформатор (если он кого-нибудь убьет током, вы получите достижение “Ride the lightning”). Игнорируя по мере возможностей маджини, бегаем рядом с бочками и заманиваем на них маньяка. Если взрывчатки не хватило, берем автомат или дробовик и стреляем в глаз мини-босса до победного конца.

Это важно: начиная с уровня сложности “Боец”, пильщик начнет вероломно воскресать после смерти. Во “второй форме” он неистово размахивает пилой, и оббежать его практически невозможно. К счастью, здоровье у маньяка будет уже не то, и десять секунд интенсивного обстрела доконают его окончательно.

Смерть пильщика не только позволит пройти дальше, но и даст возможность пошарить в сундуке с драгоценными камнями. Открыв дверь, вы окажетесь рядом с местом падения вертушки. Спасать товарищей поздно – вертолет стал для них погребальным костром. А к месту крушения уже спешат местные жители на мотоциклах, желающие сделать страшную вещь и с героями.

Битва с “афробайкерами” могла бы стать непростым испытанием… если бы от вас не требовалось просто жать загорающиеся кнопки. После QTE из трех действий “мотопехота” будет уничтожена дружественным отрядом BSAA, а длинная глава, наконец, закончится.

Глава 2-2: Станция железной дороги


Охота за вредным биотеррористом продолжается. Группа Джоша с нами, к сожалению, не пойдет – чай, не RE6, чтобы с целым отрядом по Киджуджу бродить. Придется продолжать путь вдвоем.

Выходим из очередного дома и попадаем в железнодорожное депо, которое облюбовали собачки и арбалетчики. Первые назойливы, но любят бегать рядом с легковзры-вающимися растяжками, а вторые лениво топчутся на крышах вагонов и не могут серьезно навредить. Расправившись с псами, сшибаем негров одного за другим, а потом забираемся на вагон и стреляем в девятую эмблему БСАА, которая притаилась на опоре линии электропередач (рядом с домом, из которого герои вышли). Прыгаем по вагонам, пока не доберемся до вагонетки… но спускаться в нее не спешим. Маджини щедро заминировали рельсы, но не учли, что растяжки можно сбивать прямо сверху. Впрочем, этим можно заниматься и в самой вагонетке, после того, как она придет в движение. Тем или иным способом расчистив дорогу до лифта, возвращаемся к оставшейся за спиной шкатулкой с золотом и уже потом спускаемся вниз.

Шахты встречают кромешной тьмой – электричество в отличие от взрывчатки маджини экономят. К счастью, рядом кто-то оставил большой фонарь. Настолько большой, что держать его вместе с пушкой никак не получается. Придется делить обязанности – один играет роль “осветителя”, а второй его прикрывает.

Если Шевой управляет ИИ: желательно всучить фонарь именно компьютеру и пустить его вперед. Это и удобнее, и позволяет спокойно собирать трофеи, ни на что не отвлекаясь.

Еще несколько метров спустя выходим на относительно светлый участок и без сожаления прощаемся с громоздким фонарем. Покрутив рукоятку и подняв решетку, пропускаем Шеву в просторную пещеру и ждем, пока она откроет ее со своей стороны. Новая группа маджини, выбежавшая из туннеля, позаботится о том, чтобы вы в этот момент не заскучали. Лениво уничтожаем их всех и готовимся сразиться в пещере с куда более внушительным отрядом негров.

Предыдущие битвы учили не лезть на рожон и сдерживать мутантов в защищенном месте. Здесь действует то же правило. Вместо того чтобы рваться в саму пещеру, в которой свирепствуют маджини с арбалетами, зажигательной смесью и динамитом, прижимаемся к решетке и ждем. Обойти героев с тыла нельзя, и им останется только расстреливать напирающих монстров, доставая дробовик или гранаты при виде цефало и больших скоплений врагов. Когда атака захлебнется, выходим на ровное место и избавляемся от обладателей опасного оружия, которым некуда деться со своих помостов.

Перебив “шахтеров”, рассматриваем их рабочее место в поисках золота и патронов. Когда все ценное перекочует в рюкзаки героев, поднимаемся на верхний уровень пещеры и находим ведущий на поверхность туннель. Его стерегут арбалетчики, но деревянная стенка перед ними прекрасно защищает от каленых стрел и позволяет легко устранить преграду. Заходим в лифт и поднимаемся наверх.

Перебив всех мутантов внизу, покидаем домик, с сожалением обходим пулемет, из которого не в кого пострелять, и идем к лестнице. Винтовку убирать еще рано – она одинаково хорошо уничтожает одиноких негров и сбивает поблескивающие драгоценные камни со стен карьера.

Это интересно: слева от лестницы стоит загадочная голубая кабинка (ее загадочность подчеркивают вопросительные знаки при приближении к двери). Открыв ее, обнаруживаем внутри крайне возмущенного маджини. Его чувства можно понять – какие-то хамы перебили его товарищей, а теперь еще и ломятся без разрешения в кабинку!

На втором снизу ярусе карьера следует развернуться и осмотреть через оптический прицел оставленное здание. На крыше мирно лежит одиннадцатая эмблема, в которую стоит разок стрельнуть. Пострелять стоит и в поджидающих Криса с Шевой негров, которые опять начинают бросаться динамитными шашками. “Кто играет с динамитом, тот домой придет убитым!” – наставительно произносим мы, подрывая хитрецов меткими выстрелами по взрывчатке.

Это интересно: издеваться над динамитчиками стоит не только ради красивого взрыва и уничтожения их соседей, но и ради достижения “Fire-works”.

Последним препятствием на пути к просторной площадке – будущей арене для битвы с боссом уровня – станет ящик со строительным мусором. Он тут вместо перекошенной двери (которой неоткуда взяться в карьере) – сдвигается только общими усилиями напарников. Расчищаем дорогу и, спустившись вниз, замечаем едущего на большой скорости маджини. Этот негр не собирается никого не давить – он везет подарок от Ирвинга. “Подарок” похож на гигантскую помесь летучей мыши и насекомого и зовется Попокариму. Босс очень зол – его явно укачало во время поездки!

Босс №2: Попокариму
Второй босс делает ставку на подвижность, атаки с воздуха и быстрые рывки. Его невозможно пробить спереди – уязвима только мягкая и незащищенная задняя часть хвоста. С живым напарником можно попробовать простейшую тактику: один постоянно маячит перед клыкастой мордой, другой заходит со спины и терзает пулями красную плоть. Но надежнее все-таки использовать сенсорные мины, которых очень много в окрестных домиках и бочках. Прямолинейная животина большую часть времени преследует Криса и Шеву по земле, поэтому охотно на мины напарывается. Сам по себе взрыв серьезного урона не наносит, но опрокидывает Попокариму и позволяет атаковать хвост не меньше десяти секунд (автомат – лучшее оружие в такой ситуации). Когда “летучая мышь” встает, заманиваем ее еще на одну-две мины, расстреливаем уязвимую точку и сносим боссу остатки здоровья.

Глава 2-3: Саванна


Самый короткий и незамысловатый уровень, который подпортит много крови владельцам слабых компьютеров. Чтобы продолжить охоту за террористом, Крису и Шеве предстоит пересечь саванну на джипе и встретиться с группой “Дельта” Джоша. Но то, что могло бы стать простой заставкой между уровнями, внезапно оборачивается лихим тиром с участием двух пулеметов и нескольких десятков маджини. Придется пострелять от души.

Основной противник – уже знакомая “мотопехота”, которая рассыпается вместе со своими байками от короткой очереди, но берет числом и бросается опасными бутылками с зажигательной смесью. Маджини на грузовиках, напротив, внушительны, но вредят не сильно. Агрессивно орущее содержимое кузовов трогать необязательно – лучше сконцентрировать огонь на передних колесах, выглядывающей из-под днища канистре или водителе (за его убийство награждают достижением “Drive by”). Порой водитель круто сворачивает или подпрыгивает на кочках и призывает героев уцепиться за что-нибудь нажатием кнопки (непонятно, как это помогает не получить повреждения машине, но спишем это на нестандартную логику разработчиков).

После третьего такого поворота происходит первое серьезное столкновение с вражескими водителями. С двух сторон на джип несутся грузовики (причем несутся под хорошим углом, не давая поразить себя раньше времени), а в хвост героям пристраиваются байкеры. Хитрость заключается в том, чтобы не реагировать на угрозу с флангов, а быстро вынести мотоциклистов, не дав им нанести серьезный урон. Грузовики уничтожить проще, а один из них и вовсе может отстать сам собой.

Избавившись от баррикады, которую негры от большого ума “укрепили” бочонками с горючим, встречаемся с новым грузовиком, который норовит нежно подтолкнуть машину к реке. Несмотря на испуганные крики водителя, ничего страшного в этом нет. Привычно расстреливаем неуклюжему грузовику колеса, и гонка по саванне на этом завершится. Гонка, но не уровень.

В городе Криса и Шеву ждет знакомая картина – группа “Дельта” их не дождалась и была зверски убита. Для полного сходства не хватает только смоляных пятен на телах. Их побил бородатый и криво сшитый великан - Эль Гиганте. Тут его зовут Ндесу, но знакомый по RE4 монстр узнается моментально. Но не бойтесь – страшный монстр ничего не сможет сделать Крису и Шеве. Не потому, что они каждый день делают зарядку, а потому, что у них есть два мощных пулемета.

Это важно: на уровне сложности “Ветеран” великан внезапно превращается из ходячего недоразумения в непобедимое чудовище, которое доставляет больше хлопот, чем финальный босс. Проблема заключается в вышеупомянутых бросках камнями. Из-за возросшего здоровья убийство Ндесу обычно затягивается, и он, растратив почти безобидные столбы, начинает пользоваться булыжниками регулярно. А спастись от камня можно только одним способом – расколоть его пулеметным огнем, что получается далеко не у всех (напоминает проблему с прохождением финального босса в Metal gear rising revengeance). Отсюда вывод: если не удается вовремя уничтожать валуны, надо сделать так, чтобы джип смог пережить пару прямых попаданий, и просто продержаться до того момента, когда у гиганта кончится здоровье. Для этого придется вообще не получать урона, так как булыжник сносит чуть меньше половины полоски жизни. Чтобы добиться такого эффекта, постоянно следим за боссом, перехватывая все до единой атаки, и поглядываем на заднюю часть арены, где появляются маджини с арбалетами. Игнорировать их, как на легких уровнях сложности, нельзя – для победы над Ндесу может не хватить крупицы здоровья, которую снимет шальная стрела.

Глава 3-1: Болота


Это интересно: в честь завершения главы 2-3 вам предложат купить в оружейном магазине новую игрушку – электрошоковую дубинку. Но не спешите тратить на нее деньги – дубинка в отличие от ножа занимает место в инвентаре, а пользы от нее столько же, сколько от тесака. Подкачал и урон – нормально использовать ее можно только против одинокого и желательно лежачего противника. А уж давать шокер компьютерному напарнику нельзя ни в коем случае – он будет пользоваться только им (вспоминаем привычку ИИ экономить боеприпасы), пока вы не отберете бесполезную электропилку. Пригодиться дубинка может только собирателю достижений – забив ей 30 врагов, вы получите награду “Cattle prod”. Но стоит ли оно того?

Место действия смещается в сторону болот, а вместе с ним меняется и игровой процесс – с аркадного тира на первое в истории Resident evil исследование нелинейного уровня-“песочницы”. Где-то три четверти этапа покрыто водой, так что героям приходится перемещаться на моторной лодке. Плавсредство им досталось невероятно прочное – может сталкиваться с причалами и прочими препятствиями неограниченное количество раз. Вреда от этого никакого – только вода через борт хлещет, и напарник валится с ног. Забавно!

Если Шевой управляет ИИ: по умолчанию лодкой управляет игрок, а компьютерный напарник занимается стрельбой по противникам. И если с убийством врагов ИИ справляется нормально (главное – не трясти лодку), то заставить его разбить синие эмблемы, спрятанные в неудобных местах посреди воды, практически невозможно. Пожертвовать парой тарелочек из-за отсутствия живого партнера? Не наш метод - будем выкручиваться из сложной ситуации!

Первый же диск виден с того самого острова, на котором вы нашли труп очередного убитого оперативника и некую Пластину зверя. Прилепили его на торчащий из воды столб, и находится он далековато – даже для снайперской винтовки. Возможно, придется выпустить несколько пуль в молоко, но одна из них должна достать двенадцатую по счету эмблему.

Собрав все ценное (начиная с этой главы, стоит в поисках трофеев ломать все подряд – маски, черепа, прислоненные к стенам щиты), садимся в лодку и направляемся в центр болота. Там расположен забавный островок, переоборудованный в курятник. Пошагав куриц и набрав побольше яиц, присматриваемся к хижине на сваях. Из-под ее пола выглядывает краешек тринадцатой эмблемы. Можно сбивать ее и с воды, проплыв на другую сторону островка, но стрелять с земли гораздо удобнее.

Это интересно: яйца играют традиционную роль аптечек (белое лечит слабо, коричневое – получше, золотое – по максимуму), но могут стать и оружием. Бросаться аптечками во врагов – не лучшая затея, поэтому для воинственных героев предусмотрены тухлые яйца (не вздумайте употреблять их внутрь – агония обеспечена!), наносящие небольшой урон. Того, кто не пожалеет времени на унижение противника и закидает его тухлятиной насмерть, ждет достижение “Egg on your face”. С яйцами связано еще и достижение “Egg hunt”, требующее не просто найти 4 вида яиц, как сказано в описании, но и собрать их в инвентаре одновременно. К слову, ИИ относится к яйцам так же, как к гранатам – в упор не замечает, не догадываясь ни съесть их, ни бросить. Смело сгружайте их к нему в инвентарь – они будут в целости и сохранности.

Далее двигаемся за четырнадцатой эмблемой на северо-запад уровня. По пути вам встретится обломок судна, на котором кто-то забыл кейс… с ракетницей (остается только гадать, кому судно с таким подарком принадлежало раньше). “Дудку” оставлять на болоте не стоит, тем более что она занимает всего одну ячейку, а не три четверти инвентаря, как в RE4. Жаль только, что достойных ее противников под рукой нет, и еще долго не будет. Погрустив по этому поводу, доплываем до северо-западного поселения, забираем из ящиков ценных идолов и находим эмблему №14. Ее, как ни странно, спрятали без извращений – просто повесили под крышей центрального навеса.

Расколотив все доступные тарелочки, вспоминаем, зачем мы, собственно, на это болото явились. Плывем к помеченному синим кружком участку и находим дверь со “сложносочиненным” замком. Пластина зверя идеально подходит к круглому отверстию в центре, но замку не хватает еще трех кусков керамики. Пригорюнились герои, но делать нечего – придется обшарить три последних болотных поселения. Берем карту, на которой тайники помечены размашистыми крестами, и вновь “выходим в море”.

Это интересно: в зависимости от того, какое поселение вы посетите в первую очередь, будет меняться заставка с появлением аборигенов. Ближе всего северо-восточное поселение - с него и начнем. Собрав драгоценные камни и патроны, а также обнаружив очередную “записку про управление”, посвященную рукопашному бою (опять же – ну очень вовремя!), проходим покинутую деревню до конца. Самого пристального внимания заслуживают две хижины на высоких сваях со сломанными лестницами. Дважды подсадив Шеву, выясняем, что в одной прячется идол, а во второй – Пластина шамана.

В этой деревне ндипайя разводят белоснежных и очень кусачих крокодилов. Чешуйчатые бестии стерегут внушительный пруд, на котором стоят дома туземцев, и кидаются на Криса при первой же возможности (что характерно, только на него - компьютерный напарник явно кажется им невкусным). Можно миновать крокодилью запруду бегом и с криками, резко сворачивая, когда из-под воды показывается очередная белая башка, а можно взять дробовик и с его помощью отбить аппетит атакующим альбиносам. Выбравшись из пруда, осматриваем хижины, убиваем всех, кто прячется под потолком и грозно потрясает копьем, находим Пластину ящера и возвращаемся к лодке тем же путем. Последний пункт назначения – деревня в кишкообразном юго-западном ответвлении болота. Там нет ни крокодилов, ни дувалий (еще неизвестно, что хуже). Зато простых аборигенов в поселке больше, чем в двух предыдущих вместе взятых. Наступают они со всех сторон, и встречать их лучше на открытой площадке с еще одним идолом. Не подпускайте их близко и уделяйте особое внимание копейщикам – они отличаются невероятной прыгучестью и при первой же возможности норовят поразить героев в прыжке. Забрав Пластину воина, сталкиваемся с новой напастью – река перекрыта кольями, а ндипайя обстреливают лодку из луков и даже бросают бомбы. Останавливаем плавсредство неподалеку от их вышек и ждем, пока Шева не разберется с каждым из хитрецов. Со смертью последнего препятствие исчезнет, и можно будет с ветерком выплыть на озеро, цинично тараня притаившихся прямо в воде туземцев.

Пришло время покинуть поднадоевшее болото. Собираем из пластин мозаику, которая откроет ворота, и попадаем в новую зону. В ней сразу же спускаемся в реку (опять сырость!) и заглядываем под помост. Там сиротливо висит пятнадцатая эмблема. Пожалеем ее и отправим к четырнадцати ранее расколотым товаркам.

За рекой раскинулась самая крупная деревня ндипайя. В ней вас поджидает Хитрая Ловушка для Агентов – труп спецназовца с магнумом S&W M29, окруженный красноречивыми дырками в земле. Можно покладисто пойти в западню и стать учебной мишенью для отряда лучников, но лучше не подыгрывать местным. Идем в противоположную сторону и грабим стоящие отдельно хижины. В какой-то момент терпение ндипайя лопнет, они вылезут из укрытий и ринутся спасать имущество. Тут-то вы их и встретите, заняв удобную позицию.

И все же за магнумом после начала атаки стоит сбегать – он очень пригодится против трехметровых туземцев с громадными булавами и не менее громадными масками, надежно защищающими головы. По манере поведения они ничем не отличаются от Палача – быстро бегают, но иногда тормозят и бьют с задержкой. Главное отличие шаманов – улучшенная реакция. Старайтесь не оббегать их в узких проходах – велик риск получить мощный и очень быстрый пендаль, который отбрасывает жертву на несколько метров.

Перебив туземцев и сняв трофеи с поверженных гигантов (как и положено элитным врагам RE5, шаманы любят дорогие побрякушки), ищем путь дальше. Справа от ямы с кольями обнаруживается рукоятка, опускающая разводной мост. Опустив его, ждем, пока Шева перебежит на ту сторону и откроет ворота.

Это важно: рукоятку надо не просто крутить, но еще и удерживать, пока напарник перебегает на ту сторону. Если мост внезапно развалится у вашего живого партнера под ногами, вы рискуете услышать о себе много интересного.

Воссоединившись, собираем трофеи и натыкаемся на местное чудо техники - канатную дорогу. Она-то и увезет вас на следующий уровень.

Глава 3-2: Место казни


“Местом казни” здесь называют очередную крокодилью запруду с сетью раскинутых над ней мостиков и помостов. Ндипайя, которые изначально заняты откармливанием животных агентами BSAA, находятся довольно далеко и замечательно отстреливаются из снайперской винтовки. Избавившись от первой партии дикарей, бежим к центральной части водоема, попутно круша сосуды с трофеями. Скрипт вскоре призовет новую группу ндипайя с большущими копьями. Охотно запрыгивающих на узкие площадки врагов можно хорошо отоварить из дробовика и сбросить в воду – крокодилы будут благодарны за дармовое угощение.

Сделав из запруды место казни самих ндипайя, сталкиваемся со знакомой ситуацией – мост разведен, и добираться до опускающей его кнопки придется кружным путем. Вместо того чтобы просто перелезть через запертую с другой стороны дверь, Крис и Шева решают пересечь водоем (к счастью, не вплавь). Оставляем напарницу у рукоятки и бежим к плоту, который девушка будет тянуть на веревке. Операцию слегка осложняют вечно голодные крокодилы, воспринимающие плавсредство, как плавучий поднос. Они так рьяно бросаются на добычу, что пристрелить их не получается. Приходится жать кнопки и уворачиваться от атак до конца путешествия через озеро.

На заметку: при игре с живым напарником можно подложить свинью пересекающему водоем партнеру, остановив плот на полпути. Жертва будет вынуждена прыгать и кувыркаться до самой смерти, поскольку крокодилы воистину неутомимы. Однако проделывать этот фокус стоит только в том случае, если у напарника все в порядке с чувством юмора. В противном случае вы узнаете о себе еще больше интересного, чем в ситуации с мостом из прошлой главы.

Оказавшись на другой стороне озера, от души пинаем кнопку, опускаем мост и вместе с напарником покидаем водоем. Темный коридор сразу за ним порадует тех, кто жаждет наживы – из разрушаемых светильников падают драгоценные камни.

Впереди героев поджидают следы цивилизации – трубы, внушительное нефтяное пятно и заброшенный лагерь некой корпорации Tricell. Полазив по палаткам и прошерстив заросли высокой травы (осторожно – змеи!), обходим лагерь с другой стороны. Оттуда можно заметить оставленную между палатками шестнадцатую эмблему. Добавляем ее к своей коллекции и идем к воротам нефтеперерабатывающего комплекса. Пусть вас не смущают его размеры – прохождение этой локации занимает рекордно короткое время. Работу с нефтью дикарям не доверяют, поэтому вашими основными врагами снова станут маджини. Тех из них, что стоят на разных уровнях и держат арбалеты, стоит угостить из винтовки в первую очередь. Затем придет черед “нижних” зараженных – они прибегут, когда герои спрыгнут на землю. После их смерти можно смело приступать к проверке местной техники пожарной безопасности. С ней на буровой проблемы – нужную дорогу перекрывают сразу три потока горящего газа, а добираться до перекрывающих его подачу вентилей предстоит с помощью канатных дорог. Придется ради достижения цели попробовать себя в роли циркачей.

Первый вентиль доступен сразу – он находится на центральной платформе. Перекрыть его несложно, но на попытку потушить огонь неадекватно реагируют местные работники. Вначале на вас нападут всего лишь (дальше будет хуже) маджини, которым вы только что расчистили проход. Неблагодарным мутантам стоит бросить гранату, а потом спокойно пройти к первой канатной дороге. Веселый полет доставит вас прямиком ко второму вентилю, но крутить его некогда. Со стороны главного входа к нарушителю спокойствия уже спешит горячий мужик с бензопилой, и его надо встретить, как подобает. Начать стоит с подобранной здесь же мины, которую надо поставить справа от вентиля. Подорвавшегося маньяка добиваем выстрелами из магнума в выпученный глаз, снимаем с его трупа ожерелье и перекрываем газ.

Теперь осталась только дальняя возвышенность. Полетав еще разок, обнаруживаем третий вентиль. Ее охраняет более деликатный пильщик – в отличие от товарища он сперва дает потушить факел, а уже потом бежит кромсать героев. В свою очередь бежим от него, постреливая из дробовика и магнума. Если вы не использовали ракетницу из прошлой главы против шаманов и не убирали ее в хранилище, то бензопильщика вполне можно угробить сверхмощным снарядом.

Это важно: на высших уровнях сложности один из маньяков оживает и превращается в знакомого нам берсерка с пилой. Будьте готовы к неприятным сюрпризам!

Огонь перестал плавить переход, а значит можно идти дальше. Пестрая толпа маджини быстро помирает от залпов дробовика и освобождает дорогу к внутренним помещениям комплекса.

Внутри Криса и Шеву поджидает уцелевший Джош (не будем задаваться традиционным резидентовским вопросом “Как он сюда попал в обход всех препятствий?”). Встретился он героям как раз вовремя – лифт в помещении не работает, и Стоун берется его починить. Починка займет несколько минут, и все это время вам предстоит защищать склонившегося над консолью негра от непрерывного потока маджини и борцов. Когда лифт-таки заработает и поднимет героев, придется еще и проложить себе дорогу сквозь группы дежурящих наверху арбалетчиков. Путешествие по балюстрадам закончится у запертой двери с очередной консолью. Джош берется за дело, а вам снова стоит взяться за винтовки – от лифта бегут свежие отряды монстров. И если маджини не стоят пристального внимания, то подпускать к себе бензопильщика не рекомендуется. Чтобы он двигался не так резво, стреляем ему в голову как можно чаще. Мины из ближайших бочек на этот раз не помогут – на них будут в первую очередь наступать простые мутанты. Впрочем, убивать маньяка необязательно – когда дверь откроется, можно будет просто сбежать.

С Джошем придется ненадолго расстаться. Выходим на пирс и замечаем внушительную яхту Ирвинга (хорошо биотеррористы зарабатывают!). Во избежание неприятностей от нее надо держаться подальше – подлые скрипты не дремлют. Осмотрите сперва укромные уголки причала и разнесите все бочки. Затем перезарядите верный дробовик, проверьте инвентарь на наличие гранат и идите к яхте.

Вторая встреча с Ирвингом и его напарницей будет еще короче первой. Вволю посмеявшись злодейским смехом, супостат уплывет, включив на прощание установленные на цистернах бомбы. Вышка взорвется ровно через две минуты, и единственное спасение – лодка Джоша на противоположном конце причала. Пора удирать? Не сразу – сперва проверим домик прямо перед собой, игнорируя убывающий таймер. Хитрые враги запрятали внутри семнадцатую эмблему, рассчитывая на излишнюю торопливость героев. Разбив ее, бежим к лодке.

Навстречу Крису и Шеве помчится толпа маджини, слегка разбавленная борцами и собаками. Перебить эту шайку за две минуты вряд ли удастся, поэтому пускаем в ход оружие, бьющее по площади, и отбрасываем толпу. Избавившись от невесть откуда взявшихся растяжек и замка на двери, спускаемся к Джошу. Если вы нигде не застряли и сэкономили достаточно времени, можно перед отплытием проредить группу догоняющих вас монстров. Когда вы сядете в лодку, уровень закончится.

Глава 3-3: Скважина


Ирвинг разнес добрую половину комплекса, а Крису и Шеве предстоит доломать то, что осталось. Уровень начинается с очередного заплыва на лодке, которой будет управлять Джош. От вас же требуется перебить маджини, плывущих сзади, а потом взяться за тех, кто поджидает впереди. Чуть ли не каждый зараженный считает своим долгом встать поближе к взрывоопасным бочкам или цистернам, поэтому точные выстрелы сопровождаются красочными фейерверками и многочисленными жертвами. Стреляем до тех пор, пока лодка не упрется в закрытые ворота. Тут уж придется вылезти из нее и прогуляться до противоположной стороны шлюза. По дороге вас попробуют отвлечь (не остановить – для их потугов это слишком громкое слово) маджини и кипепео. Убиваем их, сбиваем с внутренней стороны арки единственную на уровне эмблему №18 и открываем ворота рычагом. На обратном пути поджидает отряд побольше, но его легко можно уменьшить детонацией бесхозных бочек. Добравшись до лодки, плывем дальше.

Вторая часть “водной прогулки” выделяется не только двойной порцией цистерн (бедные маджини – это так жестоко!), но и нависающими над водой трубами. Придется вовремя пригибаться, нажимая кнопки, чтобы герой не заработал шишку во весь лоб. Через некоторое время путь вам преградят вторые ворота, защищенные гораздо лучше первых. Над ними даже пулеметчики засели, способные достать вас почти в любой точке локации. “Прилипаем” к стенке неподалеку, бьем в голову обоим стрелкам, избавляемся от приближающихся маджини и идем… нет, не к рычагам, а в противоположную сторону. Именно там местные прячут ценности от мародеров.

Босс №4: Ирвинг
Из бестолкового биотеррориста получился такой же бестолковый монстр. Единственная сложность в этом бою – отсутствие на яхте аптечек, так что под удары “кракена” лучше не подставляться. Зато патроны тратить не придется – бить Ирвинга придется с помощью его же орудий. С пулеметами вы уже обращаться умеете, а пушки в передней части корабля бьют мощнее, но после каждого залпа долго перезаряжаются. Решайте сами, что удобнее вам, а что лучше доверить напарнику.

Босс выныривает то с одного борта, то с другого – мини-карта вовремя предупредит вас о его перемещениях. Немедленно бежим в нужную сторону и обстреливаем оранжевые участки его щупалец, не давая им приблизиться для удара. Если щупальца будут помельче и светло-коричневого цвета, бейте и по ним тоже – ими “кракен” любит хватать зазевавшихся героев. Растеряв щупальца, Ирвинг высунет из воды голову и обнажит новое слабое место – какую-то оранжевую бородавку на носу. Стреляйте по ней до тех пор, пока босс не свернет в вашу сторону. Тут уж не медлите и отскакивайте от турели, иначе монстр нанесет вам серьезный урон или просто проглотит.

Попеременно обстреливайте щупальца и бородавку, бегая от борта к борту, пока не начнется вторая фаза боя. Страховидло нападет на корабль с тыла и высунет язык - бывшего Ирвинга. Огонь надо концентрировать именно на нем, но героям будут сильно мешать щупальца. Отвлекаться на них некогда – “кракен” уйдет под воду – так что готовьтесь жать кнопки и уклоняться от выпадов. Несколько точных очередей по “языку” заставят босса пойти ко дну и выплюнуть Ирвинга. Вид у биотеррориста теперь неаппетитный, но героев это не смущает – они все равно подвергают его допросу и выясняют, куда плыть дальше.

Глава 4-1: Пещеры


Геймплей в новой главе опять круто меняется – Крису и Шеве предстоит поиграть в индиан джонсов. В комплекте к древним развалинам идут все атрибуты приключенческого жанра: злые туземцы, многочисленные ловушки и сокровища, попадающиеся на каждом шагу. Змей в подземный город не завезли, и это радует – вам и без них хватит неприятностей.

Осмотрев причал, идите по туннелю до освещенной части пещеры. Там под землей скрывается местная живность – буи кишва. Комичные оранжевые пауки дохнут, что называется, от одного неодобрительного взгляда, но обожают прыгать на героев и мешать им атаковать. Вопреки обыкновению, терзать клавиатуру частыми нажатиями в этом случае не нужно – паук либо отваливается сам, насосавшись, либо сбивается партнером. Избавившись от пары групп монстров-землекопов, заходим в тупик и лезем в неприметную нишу слева. Там в сундуке припрятан крупный топаз, а к потолку приделан другой камень - сапфир. Еще один приятный сюрприз (речь отнюдь не о буи кишва, ждущих на обратном пути) висит среди скал слева от грубо сколоченной лесенки. Это эмблема под номером 19, на которую не жаль потратить пулю. Пополнив коллекцию, лезем наверх.

Собирая ценности из ваз и светильников (куда только не засовывают камни, чтобы спасти их от расхитителей!), слышим топот множества ножек. В лучших традициях “Мумии” Крису и Шеве навстречу выбегает стадо (иначе и не скажешь) пауков. Если у вас в инвентаре не завалялось ничего взрывоопасного, то встречайте монстриков длинной автоматной очередью. Очистив от паучков “предбанник” катакомб, смело идем вперед. За дверью скрывается мирный (пока еще) и переполненный трофеями затерянный город ндипайя. Полюбовавшись панорамой, берем винтовку и через прицел осматриваем приметный кристалл в центре. Чуть пониже его спрятано нечто круглое, синее и с надписью BSAA. Это нечто (двадцатое по счету) подлежит немедленному уничтожению.

Спрыгнув вниз, углубившись в переулки города и обчистив саркофаг, который открывается только общими усилиями, выходим к мосту. Напарник жизнерадостно поскачет вперед и едва не получит по макушке сброшенной колонной. Каменюка сокрушит мост и разделит героев (убедитесь, что у вас достаточно свободного места в рюкзаке, чтобы потом не было мучительно больно при виде тающих боеприпасов). Придется спуститься и взяться за уничтожение аборигенов. Среди них затесались и копейщики, и щитоносцы, и лучники. Особенно нездоровые ндипайя превращаются в цефало, но надолго задержать героя не могут. Возвращаемся к Шеве, последовательно грабим все гробницы в округе, а ту, которая стоит рядом с подозрительно светлым участком пола, оставляем напоследок. В самый ответственный момент этот участок распахивается и не слишком комфортным способом перебрасывает героев в следующую часть локации.

Сгруппировавшись в полете нажатием клавиш, приземляемся в подвале и сразу готовимся к битве. Ндипайя и пауки нападают с разных концов крестообразной ямы, и прятаться в тупиках здесь не стоит – свежие силы противника норовят спрыгнуть прямо на голову. Держимся в центре и бьем супостатов, пока не откроется дверь. Проверив все тупиковые коридоры (в каждом – сундучок, и не пустой), издалека отстреливаем в новом помещении близоруких туземцев и выходим из ямы. Новый зал радует обилием ваз и огорчает дикарскими бомбами, которые смахивают на гигантское перекати-поле и взрываются от столкновений. Заскакиваем на центральную площадку, оказавшись вне зоны досягаемости шаров, и крутим ворот, открывающий ворота. Закрываются они еще быстрее, чем открываются, поэтому придется бежать к ним, лавируя между бомбами. Пережив народную дикарскую игру “Догони меня, огнешар”, открываем двери окончательно и покидаем зал.

В новом коридоре сразу бросается в глаза очередная нажимная плита (перепрыгнуть ее героям, видимо, не позволяет религия). Она запускает классическую ловушку из серии “Разнесем собственные руины, но врагов похороним”. Бежим от падающих колонн, прыгаем через разверзающиеся пропасти и не забываем с упорством дятла долбить по кнопкам. Оставив позади разрушенную часть катакомб, попадаем… в тупик? Нет - одновременно дернув за цепи, превращаем сплошную стену в гигантскую раскладную лестницу. М-да… примитивные ндипайя явно не те, кем кажутся.

Запутанная система управления лестницами будет действовать вам на нервы до конца уровня, так что морально готовьтесь. Уничтожив запрятанную в верхней левой части зала эмблему №21, бежим к бледно-зеленой статуе на северо-западе. Она оборудована знакомыми цепочками, но, чтобы дернуть их разом, одному из героев придется сделать внушительный крюк, обходя ее слева. Совместным рывком меняем конфигурацию лестниц, забираем из ниши идола камень (ими делятся и прочие статуи) и идем в левое ответвление. Там в кейсе лежит более современное сокровище – гранатомет (не тот, который РПГ, а классическая базука с разнообразными снарядами).

На заметку: гранатомет – уникальное в своем роде оружие. Прокачивать его не дают вообще, но зато есть возможность докупать к нему в любых количествах разрывные (зажигательные, кислотные, азотные, световые, электрические) гранаты в меню магазина. Это очень удобно, поскольку просто так снаряды из врагов не выпадают, а в ящиках встречаются где-то один раз за уровень. Берегите гранаты на черный день – толстокожие соперники и боссы их крайне не любят.

Поднявшись к темно-зеленой статуе, повторно перекраиваем с ее помощью дизайн помещения. К третьему идолу придется идти через верхнюю часть зала. При встрече с толпой ндипайя не теряемся и прижимаемся к стене, чтобы лучники не мешали отстреливать наседающих аборигенов. Убив их, собираем из сундуков трофеи и направляемся к золотой статуе. Что с ней делать, вы уже знаете.

Новый этап чуть хитрее – дергать надо сразу две статуи на разных этажах. Оставляем Шеву наверху, бежим в открывшийся сбоку проход и сталкиваемся с охраной идола. Дикарей и пауков достаточно много, и они могут попортить немало крови. В крайнем случае можно вызвать к себе напарника, а после схватки отослать его обратно.

Чтобы покончить с сомнительным развлечением “дерни за веревочку – дверь и откроется”, навестим угловую красную статую. Мины неподалеку стоит взять с собой - пригодятся. Дергаем последнего идола, выстраиваем “лестницу до неба”, обещающую выход из неприятного зала… и привлекаем внимание Попокариму. Вряд ли эта же “летучая мышь”, которая была в карьере – от той зверюги мало что осталось. А ее товарку мы прихлопнем прямо сейчас.

Босс №5: Попокариму (второй бой)
Самый бесхитростный и элементарный босс в игре. Новым фокусам он не научился и по-прежнему охотно лезет на сенсорные мины. Расстрел слабого места “летучей мыши” вряд ли затянется надолго – магнум наносит хвосту колоссальный урон. Через пару минут Попокариму бесславно дохнет, оставив после себя ценный Камень души.

Это интересно: хотя босс легко убивается в лоб, есть неочевидный, но более изящный способ борьбы с ним. При появлении “летучей мыши” разворачиваемся к ней спиной и улепетываем. Забежав на лестницу, мчимся наверх, не оглядываясь. Попокариму ползет следом, в последний момент делает рывок (быстро жмем кнопки)… и убивается об стену насмерть. Таким образом тварь можно убить без единого выстрела. Единственный минус тактики – по уши заваленный босс откажется расставаться с камнем. В принципе невелика потеря.

Глава 4-2: Место поклонения


Насмотрелись на трансформирующиеся лестницы? На этом уровне вам предстоит познакомиться с достижениями ндипайя в области оптики. У дикарей-затейников сочетание безобидного солнечного света и громоздких линз порождает настоящие Лучи Смерти, которые с короткими интервалами двигаются по узким улочкам. Такой луч может серьезно ранить (особенно нерасторопного напарника-бота), но служит по большому счету аркадным препятствием, которое несложно миновать.

Отправиться на прогулку по рассекаемым “лазерами” улицам героев заставит очередной составной замок, нахально требующий три каменных диска. От закрытых ворот можно пойти налево или направо, но лучше выбрать левую дорогу – она удобнее. Останавливаемся перед первой “простреливаемой” улицей, оцениваем мощь разорвавшего аборигена луча, а потом быстро забегаем в пещеру напротив. Там отряд копейщиков и арбалетчиков стережет первый диск – Символ моря. Перебив защитников и забрав диск, встречаем на обратном пути еще одну толпу ндипайя. У этих хитрецов даже есть шаман в фирменной пуленепробиваемой маске, но гранаты и дробовик быстро упокоят дылду и его друзей.

Выбравшись наружу, готовимся бегать наперегонки с лучами. Дружелюбные аборигены позаботились о том, чтобы герои не получили солнечный удар, и сделали кучу ответвлений и ниш в своих переулках. Без особой спешки перемещаясь от ниши к нише и подзывая компьютерного напарника, если он вдруг начнет тупить, доходим до дороги, на которой оставляют инфернальные огненные полосы два луча. Тщательно рассчитав время, бежим налево и выходим из зоны поражения левого луча. За пропастью вас поджидает алтарь с Символом неба, и идти за ним придется прыгучей Шеве. Когда мулатка попадет на другую сторону, оживятся ндипайя, сопровождаемые очередным шаманом. Они вполне могут затоптать Шеву, но не достают далеко стоящего Криса, и этим надо пользоваться. Отстреливая из винтовки самых ретивых дикарей, дождитесь, пока напарница не возьмет диск и не спрыгнет к вам. Вслед за ней повалят и ндипайя, но они окажутся в невыгодном положении, угодив в тупик, и быстро полягут.

Ограбив шамана (помните про их любимые синие камни!), возвращаемся к длинной улице. Пробежать ее до конца вы не успеете – Лучи Смерти накроют с двух сторон. Перебегаем сперва к знакомому ответвлению, затем – под мост. Оттуда можно пойти на другую “горящую” улицу, но лучше перед этим сходить прямо и выйти на балкончик. Кто это там маячит у источника лучей? Снимаем с удобной позиции “оператора лучемета”, и линза покладисто отключается. Неспешно идем по правой улице, которая стала безопасной, и выходим прямо на третий алтарь. Выносим почетный караул из щитоносцев (шамана, к сожалению, на эту вечеринку не позвали – придется довольствоваться лишь двумя ценными камнями) и берем Символ земли. Затем останется только вернуться к воротам, использовать все три символа и, сбив висящий над выходом алмаз, покинуть зону.

В новом подвале героев внезапно встречает… нет, не чудовищный монстр, а единственная на всю игру головоломка. Вклеена она откровенно не к месту и выглядит чужеродно, но решать ее в любом случае придется. Перед вами кучка статуй со встроенными линзами, особо мощный луч, убивающий наповал при малейшем касании (хорошо, что напарник автоматически прячется в безопасном месте и не мешает!) и линза на лифте, в которую луч надо перенаправлять. Банальной загадке добавляет пикантности мощь “лазера”. Основная причина смертности на данном этапе – повернутая не в ту сторону статуя и упершийся герою в грудь луч. Поэтому аккуратно обходим лучи по стеночке и поворачиваем ближайшую к лифту линзу один раз налево. Заработавший лифт перенесет героев на этаж пониже.

На втором подвальном уровне создать цепочку мешают две хрупкие колонны. Дадим им богатырского пинка, и лучу немедленно откроется путь. Поворачиваем вторую линзу направо, а четвертую – налево, чтобы включить новый лифт и перейти к более сложному этапу головоломки. Новый этаж встретит вас большим числом статуй, пустым сундуком и умопомрачительными полчищами буи кишва, которые бросаются на героя, позарившегося на сундук. Оторвав всем паукам лапки потоком свинца, забегаем в открытую комнатку, внимательно рассматриваем ее и находим двадцать вторую эмблему BSAA. Теперь можно браться за создание цепочки из отраженных лучей.

Первый луч должен попасть не в лифт, а в статую обезьяны с шаром во рту. Для этого поворачиваем линзу, которая находится слева от лифта, доставившего героев сюда, а потом разворачиваем статую, в которую уперся луч. Загоревшийся шар идола разблокирует двери в настоящие сокровищницы ндипайя, которые не грех и пограбить. Среди золота кое-где таятся пауки и змеи, но это вряд ли сможет остановить настоящего расхитителя гробниц (казалось бы, что может быть общего у серий Tomb raider и Resident evil?). Закончить головоломку поможет центральная линза, но перекрестившиеся лучи не дают к ней подобраться. Двигаем произвольную статую, разорвав цепочку в любом месте, и поворачиваем линзу один раз влево. Точно так же смещаем влево “линзу-слева-от-лифта” и восстанавливаем цепочку. Последний лифт заработает и доставит вас к главной святыне ндипайя – безобидной с виду цветочной клумбе. То есть, это раньше она принадлежала дикарям. Подземный парник давно сменил хозяев, и Крис с Шевой их прекрасно знают.

Глава 5-1: Подземный сад


Оранжерея велика по размерам, но полезных трофеев в нее не завезли. Задержаться в цветнике стоит только ради двадцать третьей эмблемы, спрятанной под мостиком. Затем бежим вперед и читаем по пути интересный дневник, посвященный происхождению первого вируса, а также истории Озвелла Спенсера, Джеймса Маркуса и других замечательных людей, без которых не было бы никаких корпораций и эпидемий зомби. На этом уровне вообще стоит читать все записи и изучать все компьютеры – узнаете много интересного.

Лаборатории почему-то не встречают героев ордой монстров. Только изредка удается заметить некое краснокожее и смутно знакомое создание, которое проворно бегает по потолку и стенам, оставляя устрашающие следы от когтей. Собирая патроны и золото, идем через помещение с “заспиртованными” цветами, дергаем рычаг в залитой кровью клетке и попадаем, наконец, в виварий. Здесь вам представится возможность поглазеть на подопытных коз, крыс (в том числе – здоровых, как собаки) и двух лизунов. И если живность в клетках трогать необязательно, то языкастых монстров умертвить придется. Лизун – опасная зверюга, с которой лучше всего бороться серьезным оружием. Одинокого монстра можно непрерывно бить из дробовика, не давая подняться, но, к сожалению, эти мутанты принципиально не ходят поодиночке. Лизуны опасны на средней дистанции (фирменный удар языком, заставляющий быстро жать на кнопки), смертельно опасны вблизи (быстрые атаки когтями и прыжок на героя с последующим добиванием, от которого спасти может только напарник), зато очень хорошо сбиваются из снайперки на большом расстоянии. Если не хотите рисковать, вступая в ближний бой, есть смысл отбежать в противоположную часть вивария и обстрелять монстров оттуда.

Это интересно: обратите внимание на сердца лизунов, вызывающе торчащие наружу. Стрелять конкретно по ним не стоит – эффект не так уж заметен. Лучше опрокиньте монстра на спину выстрелом, нажмите загоревшуюся кнопку, подбежав к красной твари вплотную, и герой красиво погрузит нож во вражеское сердце. Такое “фаталити” не только экономит патроны, но и позволяет заработать достижение “Heart stopper”.

Избавившись от “старых друзей”, бежим по длинному коридору. По пути стоит завернуть в комнату охраны и вскрыть очередной оружейный кейс. Внутри лежит узнаваемый автомат АК-74. Покажем языкастым тварям мощь советского военпрома!

Вернувшись в коридор, пробегаем его до конца, открываем дверь с двумя переключателями и попадаем в вольер лизунов. Монстров больше десятка, и от Криса с Шевой их отделяют только тонкие стекла. Но тут самое время опустить оружие и вспомнить, что краснокожие мутанты вообще-то лишены глаз и реагируют на звук. Временно отказываемся от лихой пальбы, идем вдоль клеток, нервно оглядываясь… и внезапно упираемся носом в перекошенную дверь, которую надо вышибить. Воистину цинизму разработчиков нет предела!

Делать нечего – со страшным грохотом сносим преграду, приводим лизунов в состояние полной боевой готовности и мчимся вперед. Длинный коридор приведет героев к лифту, который поднимается с отвратительной неспешностью. А сзади уже напирает сплошное красное месиво (теперь вести себя тихо бесполезно – мутанты все равно найдут и порвут). Прижимаемся к лифту спиной и встречаем лизунов огнем из винтовки (автомат и бьющий по площади гранатомет тоже сгодятся). Монстров будет столько, что можно стрелять в них, толком не целясь. Лишь иногда стоит отвлекаться на хитрецов, которые прыгают на стену или потолок, и сбивать их обратно на пол.

Это интересно: подразумевается, что вы будете отбиваться до прибытия лифта, а потом из последних сил отразите натиск монстров (или сбежите). Но если до поры до времени не жать ни на какие кнопки, а вместо этого дать бой обитателям вольеров и положить их всех, то вызов лифта… спровоцирует появление из воздуха второй, еще более внушительной волны лизунов. Отбиться будет сложнее, но и “Львиных сердец” (фирменных драгоценностей языкастых тварей) вы получите больше.

Помешав лизунам задавить героев числом, собираем все, что с них упало, и спускаемся на лифте в футуристическую шахту-хранилище для подопытных кроликов “Трайселла”. По идее в одной из нескольких тысяч капсул должна находиться напарница Криса, но сразу проверить это не удастся. Сперва придется оторвать клешни разъевшемуся до неприличных размеров крабу-сторожу, а это не так просто.

Босс №6: U-8
Страж хранилища – первый (но далеко не последний) по-настоящему опасный босс. Клешни U-8 наносят большой урон и могут убить одним махом, а самого краба защищает непробиваемый панцирь. Правда, броня на ногах у монстра почему-то дырявая, и этим “дефектом конструкции” нужно пользоваться. Краб постоянно двигается, красиво круша “декорации”, поэтому попасть в отмеченные оранжевым слабые места непросто. Кружим по площадке, следя за боссом с помощью мини-карты, и, подгадав момент, начинаем поливать из автомата ближайшую ногу. Если удастся нанести достаточно урона, U-8 упадет со стены и ненадолго вырубится, распахнув пасть.

После этого начнется самая веселая часть схватки. Экипируем гранату (если с собой нету, подбираем на арене), подбегаем к пасти и заставляем краба заглотить “гостинец”. Взрыв снесет боссу треть здоровья и кусок черепушки в придачу, но зато взбодрит по полной программе. Отбегаем подальше от пасти и загребущих клешней монстра и готовимся опять атаковать ноги. Еще дважды измочалив U-8 конечности и накормив его парой гранат, вы завершите этот бой.

Это интересно: мега-краб – один из самых щедрых и полезных боссов (хотя сам об этом не подозревает). Подарком для страдающего от нехватки патронов игрока его делает привычка время от времени напускать на героев стаю неких комароподобных монстров. По наносимому урону и живучести летуны уступают даже кипепео и больше раздражают, чем мешают. Но вместе с тем они кружат над ареной большими группами, охотно роняют после смерти трофеи и позволяют получать в несколько раз больше патронов, чем ушло на их убийство. Прибыль! Повторяем избиение “комаров” до тех пор, пока оба инвентаря не будут забиты патронами и гранатами до отказа. А там уж можно и за босса приниматься, чтобы он не почувствовал себя совсем заброшенным.

Глава 5-2: Лаборатория


Укрощали краба герои, как выяснилось, напрасно – наградой им стала только пустая капсула мисс Валентайн. Читаем с консоли интересное сообщение, отвечающее на популярный среди фанатов вопрос “А че это вдруг Джилл в блондинку перекрасилась?”, и выходим из шахты.

В новом секторе поджидают продвинутые маджини – серокожие и вооруженные до зубов. Забудьте про допотопные луки с арбалетами – эти ребята умеют пользоваться шекерами, автоматами и гранатами. Их пушки бьют довольно сильно, но, во-первых, Крис и Шева умеют прилипать к стенам в стиле “Gears of war”, а во-вторых, на мутировавших коммандос тоже распространяется старый резидентовский принцип “одновременно двигаться и стрелять невозможно”. Замершего на ровном месте маджини можно и нужно угостить пулей в голову.

Это важно: если вы до сих пор пренебрегали покупкой снижающих входящий урон бронежилетов, то стоит приобрести их сейчас – бить героев будут больнее, чем обычно. Каждый бронежилет (а их два вида – противоударный и “противопулевой”) занимает одну ячейку инвентаря, поэтому стоит заранее решить, кому какой выдать. По моим наблюдениям защита от пуль нужнее компьютерному напарнику – он то и дело забывает прятаться и получает порцию свинца в живот – а основному герою пригодится сопротивление атакам в ближнем бою. Ну и про эстетические моменты не стоит забывать – противоударная броня скрадывает фигуру Шевы, что не есть хорошо.

Перебегая от ящика к ящику, от одного угла к другому, по одному отстреливаем маджини. Мутантов-рукопашников, которым вместо огнестрелов выдали электродубинки, близко не подпускаем и встречаем ружейными залпами. Зачищаем три больших помещения (в последнем не забываем стрелять по удачно расставленным газовым баллонам) и доходим до очередного лифта. Во время поездки в нем смотрим короткий ролик, в котором Крис с удивлением узнает то, что игрокам было известно еще несколько глав назад. На нижнем этаже пространства для маневров значительно меньше – сплошные кишкообразные коридоры с многочисленными вентиляционными шахтами, из которых очень любят вылезать лизуны. Покинув трубы, они обычно принимаются бесцельно ползать по стенам и потолку (развлекаются так, видимо) и в этот момент мимо них по идее можно проскочить. Но такой способ рекомендуется только любителям острых ощущений – как бы бесшумно не двигались герои, лизун все равно нервничает при их приближении и норовит напасть. Проще использовать проверенную тактику отстрела тварей из винтовки, тем более что длинные коридоры подходят для этого идеально. Переполошив монстров и убив их, проходим чуть дальше, выманиваем из труб еще пачку лизунов. Что и на какой дистанции с ними делать, вы уже знаете.

Впереди новый этаж и некий многоуровневый производственный комплекс. Обилие работающих конвейеров и газовых баллонов в этой зоне заставляет вспомнить старые аркады. По подвижным лентам, естественно, придется пробежаться и не раз, но сперва надо уничтожить первый отряд коммандос. Быстро выносим маджини, подкрадывающихся слева, и прижимаемся к ограждению конвейера. На той стороне сидят особенно подлые зараженные, которые бросаются световыми гранатами. Пока герои в укрытии, вспышки им не мешают, так что ждем паузы между бросками (а также просвета между зачем-то едущими в печь ящиками) и по одному убиваем маджини.

За лентой не осталось никого живого? Очень хорошо – можно по лестнице перебираться на другую сторону. Там нас интересует спуск на сам конвейер. Идем по ленте, лавируя между ящиками и держась ее центра, и выходим к пульту управления. С него можно остановить конвейер, чтобы горемычный бот не бежал “против течения” минут десять. Вместе с ним поднимаемся по лестнице и вышибаем дверь.

Наверху становится ясно, что так громко бабахает каждые пять секунд. На втором конвейере в огне утилизируются уже не ящики, а связки баллонов (редкостная дурость, но зато эффектно). Центнеры постоянно обновляемой взрывчатки сильно поспособствуют изведению маджини, но сначала надо убедиться, что баллоны не рванут под боком у нас. Для этого аккуратно высовываемся из укрытия и снимаем стоящего наверху маджини с гранатой. Выйдя на ленту, замечаем вдалеке еще двух подрывников и бьем их из снайперки. После гибели метателей медленно продвигаемся вперед и ждем прибытия новых зараженных, храбро прыгающих на конвейер. Некоторые из них прихватили с собой щиты-“бронедверцы”, выдерживающие попадание из любого оружия (металл – это вам не деревяшки дикарей!). Однако чтобы добраться до Криса с Шевой, коммандос должны пробежаться мимо кучи баллонов, а их взрывы успешно раскидывают врагов вместе со всей дополнительной защитой.

Спустившись вниз, обращаем внимание на открытый мусорный контейнер. Зачем копаться в отходах? Ради единственной на уровне эмблемы №24. Расположена она под очень неприятным углом и попасть в нее сложно. Лучше бросить внутрь завалявшуюся гранату. Мусорка от взрыва даже не закоптится, а коллекция голубых дисков увеличится до двух дюжин.

Рядом с третьим конвейером обнаруживаем автомат SIG 566 (а мы только начали привыкать к родному “калашу”!) и записку, предупреждающую о появлении нового вида мутантов. Следы жизнедеятельности этого вида – противные бело-бурые коконы - заметны издалека, и избежать встречи не удастся. Нужный нам конвейер обесточен, а рубильники находятся далеко от него. Пробегаем мимо коконов и ракет, находим эти рубильники и включаем электричество. Бежим обратно… Ага, один из коконов раскрылся! Берем новый автомат, делаем несколько шагов… и чудище приземляется героям прямо на голову.

Этого бурого жука размером с лошадь кличут “риппером”, и он опаснее иных боссов. Шкура у него такая, что из гранатомета не пробьешь, отстреленные конечности отрастают заново, а бить его можно только по желтым пузырям в разных частях тела. Для победы над инсектоидом его нужно поразить в нужные точки три-четыре раза, но тут проще сказать, чем сделать. Монстр шустро бегает, распыляет облако ослепляющего газа, мешающего наведению, и обожает обниматься с нерасторопным героем. Не попадайтесь под удар “таракана”, иначе будете с завидной регулярностью смотреть на то, как аккуратно придерживающий жертву мутант тыкает ей под ребра лапами-серпами, убивая на месте.

Это интересно: для тех, кому хочется странного, есть альтернативный способ борьбы с насекомым. Бежим от него к заработавшему конвейеру, прыгаем на ленту и стараемся вырваться вперед. Если “таракан” не поймает вас, а ящики не заблокируют дорогу, монстр с некоторой вероятностью застрянет на ленте, упрется в препятствие и заедет прямиком в печь (при условии, что вы в него слегка постреляете, иначе агрессивный жук еще и вырвется из ловушки). Кроме того у способа есть дополнительный минус: риппер сгорит вместе с дорогим “Камнем силы”. Сами решайте, нужны ли вам такие ухищрения.

Когда жук сдохнет, останется только пробежать последний конвейер. В этом вам будут по мере возможностей мешать едущие навстречу ящики, барьеры между лентами и неожиданно оживающие маджини-дистрофики. Главному герою пройти этот путь будет несложно, а вот напарник-бот рискует запутаться и печально уехать в топку, вызвав у игрока неконтролируемый приступ бешенства. Поэтому добравшись до переключателя, отключаем конвейер и вместе с партнером покидаем комплекс.

За дверью никаких врагов не видно, и это хорошо. Зато по стенам струится характерного вида жидкая смола, и вот это уже грустно. Собираем трофеи, обязательно прихватываем зажигательные гранаты и напалмовые снаряды для гранатомета и входим в лабораторию. Там Экселла с удовольствием расскажет героям-тугодумам, что такое “Уроборос”, и откуда берутся “твари, убившие группу “Альфа”. И не только расскажет, но и покажет.

Босс №7: Уроборос-мконо
Поприветствуйте нового, улучшенного Уробороса – теперь и с еще более темной шкурой! Повадки у него такие же, как у зажаренного в печи собрата, но к старым атакам добавилась одна дистанционная – очень далеко бьющим щупальцем. Но тактика боя со слизняком перевернулась с ног на голову: отныне огонь сам по себе его почти не ранит, а только заставляет обнажить оранжевые пузыри. Их-то и придется сшибать (причем без длительных задержек – Уроборос-мконо постепенно регенерирует).

На заметку: этот босс категорически не понравится владельцам слабых компьютеров. Сопровождающее весь бой буйство пламени сильно давит на видеокарту и не дает толком обстрелять пузыри. Так что если вы не хотите превращать схватку в безбожно тормозящее слайд-шоу, стоит уменьшить разрешение.

Начать бой можно с использования подобранных огненных снарядов – они дадут секунд десять хорошего стабильного горения Уробороса. Но основной источник пламени в этом сражении – огнемет - мирно висит на стенке и заряжается. Пока он не готов к работе, слизняка можно порадовать взрывом баллонов, но они его надолго не остановят. Когда же оружие будет заправлено, хватаем его и радостно поливаем босса огнесмесью. Обжигающий поток произведет на Уробороса сильное впечатление и вынудит раскрыть слабые места. В этот момент в игру должен вступить напарник с автоматом или магнумом и расстрелять как можно больше пузырей – огнеметчику это делать несподручно. Если баллоны огнемета опустели, а слизняк еще шевелится, вешаем оружие на его законное место и бегаем по комнате в ожидании перезарядки. Со второго или третьего захода Уроборос должен лишиться всех пузырей и сгореть дотла.

Если Шевой управляет ИИ: компьютер откровенно пасует перед “сложнейшей задачей” уничтожения вражеских пузырей и во время прижигания босса занимается всякой ерундой. Работать за двоих в этом сражении не выйдет: герою придется сперва поджарить Уробороса, потом положить огнемет на пол, переключиться на основное оружие и уже потом стрелять. Пока вы все это проделаете, слизняк потухнет и огреет вас щупальцем. Поэтому выход только один – доверить “коптилку” ИИ. Пускай компьютерная Шева заливает босса жидким пламенем, давая вам время отстреляться по ближайшим пузырям.

Глава 5-3: Лаборатория “Уроборос”


Слизень спекся, и теперь выход из лаборатории открыт. Посидев напоследок в кресле подопытного-Уробороса (смысла никакого, но раз уж есть возможность, надо пользоваться), идем в помещение с вентиляторами и замечаем за одним из них 25-ую эмблему BSAA. Двигающиеся лопасти не помешают расколошматить ее и прибавить к растущей коллекции.

Ограбив комнату, в которой маячили “ворона” и Экселла, бежим по коридору и попадаем в очередной цех непонятного назначения. Его уже обжили серокожие маджини, но их легко можно обстрелять с безопасного расстояния, перебив одиночек с автоматами. Куда больше на этом этапе стоит бояться тяжелобронированных жучков-рипперов. Их коконов тут три, но открываются только два из них (причем выбирается эта парочка случайным образом). Приближаясь к подозрительному “жучиному домику”, непременно убедитесь, что в пределах досягаемости не осталось ни одного маджини – инсектоиды не позволят вам отвлекаться на кого бы то ни было.

Избавившись от обоих жуков, забираемся в боковую комнатку, которая буквально ломится от ценностей, берем из кейса снайперку H&K PSG-1 и подаем питание на пульт управления платформой. Та послушно поедет к нам с другой стороны пропасти и повезет с собой троих обормотов-маджини. Разумеется, лучше сделать так, чтобы мутанты до цели не доехали, тем более что им негде укрываться от пуль. Когда лишенная пассажиров платформа подъедет к вам, становитесь на нее и приказывайте напарнице запустить ее с пульта. На той стороне в ожидании вас мечутся автоматчик и два маджини-цефало со щитами. С таким “комитетом по встрече” лучше разбираться лично, не жалея зарядов дробовика.

Переправив Шеву с помощью второго пульта, готовьтесь к новому раунду “пряток за ограждениями”. Вражеским коммандос выдали РПГ, и одно столкновение с их гранатой (не обязательно лобовое) приведет героя в полудохлое состояние. Не спешите расчехлять PSG-1 и устраивать соревнования в меткости – “дудочники” способны выдержать не одно попадание. Вместо этого перебегайте между укрытиями, приближаясь к врагам поближе и попутно расстреливайте в упор зараженных, которые вооружены попроще. Когда же до любителей РПГ останется несколько метров, преимущество окажется на вашей стороне.

Следующая комната позволит всласть поиздеваться над узкомыслящими монстрами. Щитоносцы и цефало большой толпой собрались у входной двери и готовятся тепло поприветствовать Криса и Шеву. Зато на окно сбоку никто внимания не обращает (как и на дальнюю дверь). Наказываем маджини за беспечность, разбив стекло и забросив внутрь гранату. Пока разбросанные враги пытаются поднять себя с пола, с веселыми криками забегаем к ним через “неправильную” дверь (при игре с живым партнером – через обе сразу) и добиваем деморализованных чудищ.

Воссоздав в мире Resident evil кусочек Rainbow six, хватаем со стола небрежно брошенное “царское ожерелье” (царские украшения мы еще на черном рынке не загоняли!) и бежим в следующую зону. Перед вами хранилище уже знакомого дизайна. Крабы тут не водятся, но все равно преодоление шахты – крайне неприятный эпизод и без того сложного уровня. Перед героическо-комической поездкой на лифте стоит осмотреть нижнюю часть юго-восточного балкончика. Желательно сделать это через снайперский прицел – как иначе сбить далеко висящий диск №26?

Запускаем лифт с консоли и едем наверх. То, что по дороге героев встречают маджини с автоматами, уже не удивляет и воспринимается, как неизбежное зло. Но вращающаяся платформа лифта оказывается неприятным сюрпризом. Крису и Шеве придется либо бегать во время подъема “против течения”, либо покорно ездить по кругу, пытаясь как-то попасть по врагам. С первыми мутантами проще – их можно просто проигнорировать, оставив далеко внизу. Но как минимум два раза перестрелки избежать не удастся - маджини будут тормозить лифт на своих этажах. Вращение платформы при этом замедляется, но герои все равно не раз проедут с беззвучными ругательствами мимо столпившихся на площадке коммандос, которые с удовольствием выстрелят им вдогонку.

Чтобы продолжить путь, надо в первую очередь вынести тех монстров, которые удерживают рычаги. Винтовка тут мало поможет – от вас потребуется недюжинная меткость. Можно решить проблему радикально, жахнув по очередному балкончику гранатой, но поток автоматных пуль все-таки предпочтительнее. Поднявшись на самый верх, прячемся за центральной частью лифта от набежавших стрелков и мстим им за недавние унижения. Движение платформы остановится, и прицел перестанет плавать, а значит маджини долго не продержатся.

Из лаборатории герои почему-то опять попадают в развалины ндипайя. Встречает их место раскопок незамысловатыми заданиями: дерни за рубильник, активируй лифт (но перед этим оббеги яму с обратной стороны и разбей диск №27), езжай наверх… Сложности начнутся как раз наверху - поднявшийся герой напорется на стадо лизунов, будет вынужден долго двигать большой ящик, блокирующий дорогу, и неминуемо окажется разорван краснокожими. Чтобы спасти его, “нижний” герой должен обстреливать тварей из снайперки и следить за собственной безопасностью. Когда же “верхний” заскочит в запертый дом и опустит мост, обоим героям придется с криками улепетывать от языкастых уродов или давать им бой внизу. По крайней мере, именно так себе представляют прохождение этого эпизода разработчики. Но если вы играете с ботом, можно поступить умнее.

Оставляем Шеву жать на кнопки, нагружаемся боеприпасами и едем наверх. Первые два лизуна буквально напрашиваются на выстрел из дробовика в голову. Убив их, меняем оружие на винтовку и неспешно идем дальше, следя за темной дырой в стене. В какой-то момент из нее полезут лизуны, но до верха не доползут – пули замечательно сбивают их в пропасть. После этого тира начнется самая сложная часть зачистки – десяток монстров нападет с двух сторон, когда вы выйдете на галерею. Тут главное не растеряться, и не схватиться сгоряча за дробовик – лизуны возьмут вас в клещи и выпотрошат, кинувшись разом. Поэтому быстро бежим назад, оставив монстров позади. Чудища собьются в кучу и станут уязвимы для проверенной тактики с винтовкой. Еще лучше против толпы работают кислотные гранаты, лежащие в ящике неподалеку. Успеете их схватить – ошпарите неприятелей по полной программе.

Когда скончается последний (на этом уровне и вообще в RE5) лизун, можно будет без спешки приступить к нудноватому толканию ящика. Расчистив путь до домика, собираем весьма ценные трофеи и опускаем мост. Напоследок стоит обратить внимание на драгоценный камень над выходом из зоны – он тоже, между прочим, денег стоит. Берем его, идем в т.н. тронный зал и встречаем всех уцелевших недругов: Экселлу, суперантигероя Вескера и неадекватную Джилл в облегающем комбинезоне, которая все это время пряталась под “вороньей” личиной (кто бы сомневался!). Последние двое горят желанием намять Крису и Шеве бока, так что агентов ждет нелегкий бой.

Босс №8: Вескер и Джилл
Совсем странная схватка – даже на фоне предыдущих нестандартных боев с боссами. Мало того, что это командный бой “двое против двоих”, так еще и в обоих противников нет смысла стрелять! Альберт двигается с сумасшедшей скоростью, и пули практически всегда пролетают мимо него. Джилл такими талантами похвастаться не может и подстрелить ее возможно (сексапильный латексный костюм – плохая замена бронежилету)… но это приведет к концу игры – Крис все-таки хочет спасти ее, а не прибить. Как же сражаться в таких условиях? Ответ обескураживающе прост – никак!

Еще в начале битвы Вескер самоуверенно заявит, что расправится с героями ровно за 7 минут. В этот момент запустится невидимый таймер, и если бывший капитан не уложится в срок, то добровольно покинет поле боя. Чтобы пережить первые минуты сражения, бежим к колоннам и прячемся за ними от инфернального блондина. Мини-карту стоит включить сразу же – босс может выскочить с неожиданной стороны и парой ударов отправить в нокаут. При некоторой сноровке можно нарезать круги прямо вокруг бывшего капитана, не давая ему сориентироваться. На Джилл пока внимания не обращаем – она только путается под ногами и особо не вредит.

Это интересно: любителям достижений японцы в этом бою поставили дополнительную задачу – поранить неуловимого Альберта определенное количество раз. Невозможное становится возможным при игре с живым человеком – босс не успевает уворачиваться от стрельбы с двух сторон. Для тех же, кто довольствуется искусственным партнером, есть способ хитрее. Покупаем в магазине РПГ, подкрадываемся к Альберту со спины и стреляем. Босс поймает и будет удерживать ракету, а вам придется подорвать ее выстрелом. Контуженный Вескер замрет на несколько секунд, пропустит несколько пуль и поделится с вами достижением “Bad blood”. После этого он еще и уйдет из тронного зала быстрее, не дожидаясь окончания таймера (от обиды, не иначе).

Начало второй фазы ознаменует сценка, в которой Вескер богатырским пинком зашвырнет Криса в лабиринт. Это нам только на руку: в многочисленных коридорах очень удобно прятаться от боссов. Следим по карте за традиционным символом-треугольником (отображается только Вескер, но не Джилл) и бежим в дальнюю комнату с гробницей, которую можно открыть только общими усилиями (наградой станет стильный и быстро перезаряжающийся магнум Lightning hawk). Достать его стоит как можно быстрее, иначе останетесь без новой игрушки. Впрочем, обо все по порядку…

Если Шевой управляет ИИ: тупившая в бою с Уроборосом мулатка в какой-то момент решает проявить ненужную инициативу и с криком “Я займусь Джилл, а ты пока разбирайся с Вескером!” уносится в другой конец локации. На команды игрока “К ноге!” ИИ не отзовется и поднять крышку гроба не поможет. Уже неприятно, но это далеко не все минусы. В лабиринте разбросано множество трав и патронов, которые не помещаются в одном инвентаре и которые некому передать. Когда семь минут закончатся, все это изобилие вкупе с магнумом останется вне зоны досягаемости. Наконец, убегая ловить Джилл, напарница рискует найти себе много приключений на пухлую пятую точку. На высоких уровнях сложности Валентайн может в считанные секунды добить Шеву до состояния агонии, и вы просто не успеете ей помочь. Если на дерущихся дамочек наткнется блуждающий Вескер, вероятность гибели бота утроится. Да и самому Крису, пропустившему фатальную атаку бывшего капитана, может понадобиться срочная реанимация, которую провести некому. Иными словами, форменное безобразие! Решение у проблемы только одно – бегать вместе с партнером и страховать его, попутно пытаясь собрать хоть что-то.

Семь (или чуть меньше) минут спустя Альберту надоест бродить по тесным коридорам, и он попрощается с героями, оставив их в компании Валентайн. И хотя Джилл ненадолго очухается (очевидно, до Криса еще никто не выкрикивал женщине на ухо ее полное имя!), период просветления будет продолжаться недолго. Придется отодрать красное “украшение”, прилепленное Вескером к груди бывшей напарницы!

Босс №9: Джилл (второй бой)
Нагрудный имплантат, как выяснится, не только промывает мозги Валентайн, но и накачивает ее боевым коктейлем, позволяя спокойно бегать по стенам. Еще он любит бить током непослушную женщину, когда она начинает вспоминать себя. Эта “воспитательная мера” – основа тактики в бою с Джилл.

Амнезию Крис будет лечить проверенным методом – бегая вокруг бывшей напарницы с призывными воплями (при игре за Шеву кричать бесполезно – соответствующая кнопка просто не появляется). Приемлемая дистанция для крика – пара метров, а Джилл всеми силами стремится оторваться от агентов, чтобы обстрелять их издалека. Придется играть с женщиной в догонялки и взывать к ее рассудку на бегу, уворачиваясь от ударов.

На заметку: расстреливать даму из автомата по-прежнему нельзя, но если очень хочется… Выстрел-другой в корпус может спасти, если Валентайн чересчур активно пинает напарника или собирается открыть огонь. Главное в таких делах – не переборщить. Шестая-седьмая пуля станет роковой и приведет к провалу миссии. Безопаснее запастись световыми снарядами для гранатомета и по мере надобности глушить ими босса.

После очередного окрика Джилл “закоротит” и ненадолго парализует. Тут-то и начнется насилие: игроку придется быстро жать кнопки, выдирая имплантат из грудной клетки (или удерживать женщину сзади, пока это делает Шева). Рано или поздно Валентайн вырвется, хорошенько огрев “заднего” героя, и кричать на нее придется заново. Хорошо если вам удастся обойти Джилл с разных сторон – разворачиваясь, она неминуемо подставит кому-то из агентов спину и позволит провести новый захват. А потом еще один… И еще… Борьба с “медальоном” затянется – засел он крепко. Когда появится возможность срывать имплантат с лежащей Джилл, битва выйдет на финишную прямую. Два-три захода – и “подарок” Вескера отделится от груди Валентайн (со стороны сцена спасения подозрительно смахивает на садистское fatality из Mortal kombat).

Если Шевой управляет ИИ: в этом бою вновь можно пострадать от самостоятельности бота. Получив серьезный урон и впав в состояние агонии, вы рискуете не дождаться помощи напарницы. Ей некогда лечить – она только что схватила и упрямо держит Джилл, ожидая, когда Крис начнет отдирать имплантат. Ждет и держит, держит и ждет… Продолжается это до тех пор, пока беспомощный герой не упадет замертво. Как говорится, “если я чего решил, то выпью обязательно”. Отозвать бота в такие моменты нельзя, поэтому просто не попадайтесь под удары Валентайн и вовремя восстанавливайте здоровье.

Глава 6-1: Палуба


Джилл оправилась от промывки мозгов, и у героев стало на одну проблему меньше. Теперь пришел черед Вескера и его “Уробороса”. Чтобы добраться до бывшего капитана, придется разобраться с мутировавшими членами экипажа его корабля, среди которых много неприятных чудовищ. Придется действовать осторожно.

Первые маджини-коммандо болтаются вдалеке, стоя на возвышенностях. Чем больше монстров вы сможете снять издалека, тем лучше – зараженные увешаны броней, и их сложно одолеть в ближнем бою. Избавившись от первого отряда, лезем на огромную вышку и поворачиваемся в сторону кормы танкера. Там на грани видимости на верхушке башни-надстройки синеет очередная эмблема BSAA. Расстояние до нее очень велико даже для винтовки – возможно, придется пальнуть несколько раз, чтобы пристреляться.

Это интересно: целясь в башню, вы наверняка обратили внимание на внушительную клетку, прицепленную к стреле крана. Она там не просто так висит – ее маджини специально приготовили для вашего напарника. Но тут можно в очередной раз поступить умнее, чем ожидают разработчики. Пока герои находятся на большой высоте, им хорошо видно копошащихся вокруг крана маджини. Вооружаемся снайперкой и бьем в голову коммандо на верхней площадке – “оператору” клетки. Так же поступаем с монстрами, стоящими внизу, и теми, кто замер на самой стреле. Теперь можно не бояться скриптового падения ловушки – сбросить ее просто некому. За счет этой маленькой хитрости можно закончить уровень на пять-десять минут быстрее. Проблема лишь в том, что на кране и в его окрестностях стоят ящики с дополнительными ценностями, а добраться до них можно только если клетка упадет. Решайте сами, нужны ли они вам.

Идем по лабиринту из контейнеров, открываем проход нажатием зеленой кнопки и выходим к тому самому крану. Запертая решетчатая дверь сбоку нам неинтересна, еще один заблокированный проход открывается с другой стороны, поэтому лезем по лестнице на контейнер. Отодвинув вдвоем ящик, спрыгиваем вниз. Ящик по левую руку от вас не просто так скрипит приоткрытой дверцей – у него внутри диск №29 (видно его только в заставке, когда вы выстрелом по кнопке поднимаете препятствие). Разбить его еще сложнее, чем предыдущий – потребуется точно забросить внутрь гранату. Иначе никак.

Убрав клетку (или вообще не дав ей упасть), открываем себе путь наверх. Прогулка по контейнерам приводит героев к двум особым ящикам – поднимающимся и опускающимся после нажатия кнопки. Убив двух негров-борцов, мешающих разбираться в хитром механизме, и забрав их браслеты, встаем на один из ящиков. Напарник в свою очередь должен встать на противоположный. Чтобы ящик напарника поднялся, выстрелом “нажимаем” на кнопку и ждем, когда партнер сделает для нас то же самое. К счастью, с этой задачей справляется даже ИИ.

На время расставшись и перебив весело прыгающих по контейнерам адьюлов, находим в боковом ответвлении сейф с золотом и переходим с палубы во внутренние помещения корабля. Спуск по длинной лестнице поможет скрасить болтовня напарников о злопамятности Вескера. В самом низу обнаружится сюрприз для любителей дробовиков – кейс со “Страйкером”. Тут его переименовали в Jail breaker, но пушка из RE4 узнается моментально. Поностальгировав, идем дальше и попадаем в лабораторию Экселлы. Испытывать на ней дробовик не придется – дамочка спешно покинет помещение, выронив пару загадочных шприцов. Подобрав их (карман не тянут, ячейку в инвентаре не занимают), собираем по шкафам патроны и стреляем в 30-й диск, спрятанный в верхнем шкафчике. Поздравляем – коллекция эмблем полностью собрана! Теперь у вас есть и возможность купить все мыслимые бонусы в игре (были бы очки), и колоссальный опыт разбивания стекляшек, висящих в труднодоступных местах. Не вздумайте только применять его в реальной жизни – пожалейте соседские окна!

Догонять Экселлу поздно – скрипты заварили за ней дверь – поэтому идем в трюм. Небольшое с виду помещение стало прибежищем для массы мутантов. Первую группу легко уничтожить сверху, но потом маджини начнут появляться отовсюду. Больше всего будут вредить метатели гранат, засевшие в контейнерах. Их бомбы очень невовремя прилетают под ноги, так что сразу избавьтесь хотя бы от одного из них. Отбив атаку лезущих из люка коммандос, спокойно добиваем заходящих с тыла мутантов и сами прыгаем в этот люк.

Узкий коридор неплохо охраняется бронированными маджини. Выход и вовсе сторожит дувалия. Можно использовать против нее гранаты, но лучше сберечь их для монстра, который сидит в другой части трюма. Он огромен, пузат, толстокож, как слон, и играет роль здешнего мини-босса. Шестиствольный пулемет этого негра быстро сносит под ноль полоску здоровья, а гранаты вышибают героев из укрытий. На вашей стороне играют неповоротливость увальня, взрывоопасные баллоны, сенсорные мины и мощные патроны магнума. И все же избиение “афропулеметчика” займет много времени – на такое чудище впору ходить с ракетницей!

Кстати о ракетницах. Когда вы подберете две ключ-карты (из сейфа и с трупа мини-босса) и откроете дверь, в следующей комнате обнаружатся счастливые обладатели РПГ. От них вас отделяют штабели постепенно разрушаемых ящиков, и первые ракеты неминуемо расшибутся о них. В этот момент не теряйтесь и истребляйте медленно перезаряжающихся “дудочников”. Когда все четверо падут, оставив после себя драгоценности, выходите из комнаты и смотрите ролик. Уровень на этом закончится.

Глава 6-2: Главная палуба


Гора низкодетализированных трупов маджини (почему-то не разлагающихся), которую хорошо видно прямо с начала уровня, наводит на мысли о ловушке. Предчувствие не обманывает – Вескер собрался откармливать биомассой Уробороса, чтобы он вырос большим-пребольшим. А основой для самого слизняка станет Экселла. Она, правда, категорически против, но ее мнение Альберта не слишком волнует.

С раздувшейся до размеров Годзиллы кучей щупалец придется иметь дело на протяжении всего уровня. Поначалу вам придется просто от нее убегать. Щупальца бьют с разных сторон, заставляя судорожно давить вспыхивающие кнопки. Чтобы не проиграть бой до его начала, придется вовремя нажать пять комбинаций кнопок. Тогда вы окажетесь во внутренних помещениях судна и сможете выдохнуть.

Врагов в этой зоне мало, но любопытный Уроборос сует огромные щупальца во все щели. Аккуратно проходите под вентиляционными отверстиями в потолке – босс обожает атаковать через них. А к черным отросткам, которые висят в коридоре, подходить вообще нельзя – умрете на месте.

Карточка позволит вам пройти на мостик. Уроборос за окошком вырос до такой степени, что взывает уже не к огнемету, а к бомбардировщику, груженному напалмом. К счастью, на стене висит заметка, рассказывающая о том, что на танкере совершенно случайно завалялось устройство наведения некой орбитальной “ионной пушки” (ей Вескер, видимо, собирался выжигать тех, кого не сожрет Уроборос). По все той же удивительной случайности устройство находится на вершине надстройки главной палубы - буквально в двух шагах от нас. Мысленно поблагодарив судьбу за такой рояль в кустах, выходим на свежий воздух и готовимся к битве.

Босс №10: Уроборос-ахери
Нынешняя форма Экселлы впечатляет, внушает и производит неизгладимое. Черная туша нависает над площадкой и дубасит героев щупальцами с крупными пузырями-“бутонами” на концах. Также слизень любит обрушиваться на нижнюю часть арены всей массой, так что задержаться на ней стоит только ради того самого лазерного целеуказателя (ЛЦУ) для спутника. Открываем нишу карточкой, забираем устройство (подобно огнемету, оно не дает использовать другое оружие) и проворно лезем на верхний ярус.

После этого начнется настоящее сражение. Наверху меньше пространство для маневра, но реагировать на удары босса будет проще. Почти все они предваряются загорающимися кнопками, и надо только запомнить, какой атаке какая комбинация соответствует. Научившись отпрыгивать от выпадов, кладем ЛЦУ на пол, чтобы потом долго не искать, выбираем из трех щупалец одно наименее понравившееся и обстреливаем его пузырь. Получив определенный урон, он потемнеет, застынет и позволит быстро сбить остатки здоровья.

Рассыпавшийся “бутон” обдаст площадку дождем из маленьких уроборосиков. Дохнут агрессивные кучки от одного выстрела, но сосредоточиться мешают. Истреблять их придется после уничтожения каждого щупальца (а если медлить, пузыри еще и восстанавливаться начнут). Жадинам на заметку: Экселла не так щедро делится трофеями, как краб U-8, и в бою с ней вполне можно остаться без патронов. Старайтесь пореже мазать.

Растеряв щупальца, Уроборос покажет главный пузырь невероятных размеров. Как раз для него и предназначена “ионная пушка”. Берем ЛЦУ (или приказываем его взять партнеру), наводимся на цель и “стреляем”. Орбитальный залп прошьет Экселлу насквозь, но не убьет сразу – понадобятся еще два попадания.

В следующей фазе щупальца четыре, и они норовят похоронить под собой всю арену целиком. Придется срочно бить самим, используя зажигательные снаряды из ящика наверху. Попадание по одному из высоко поднятых пузырей перебьет смертельную атаку, и босс до конца боя будет пользоваться привычными ударами. Бейте щупальца до появления главного пузыря, атакуйте его супероружием, а потом делайте то же самое в третьей фазе (с участием трех щупалец).

На заметку: теоретически никто не мешает пользоваться устройством наведения постоянно, отрывая лучом и обычные пузыри. Но беда в том, что щупальца постоянно двигаются, если их не поливать свинцом, а ЛЦУ наводится секунд десять. Даже если вы попадете, спутник будет некоторое время перезаряжаться, давая боссу время для регенерации. Сражаться одним ЛЦУ сложно… но придется, если у вас кончатся патроны. Поэтому повторяем совет еще раз – бейте как можно точнее и только наверняка.

Глава 6-3: Палуба мостика


“Черт бы побрал Вескера! Он не врал, когда говорил, что хочет уничтожить мир!” – громко удивляется на фоне “памятника” гигантскому боссу проницательный Крис Редфилд. Отлепив ладонь от лица после этой реплики, возвращаемся на мостик и узнаем, что бывший капитан времени даром не терял. Злодея надо срочно остановить, пока он не полетел на своем футуристичном самолете распылять “Уроборос”. На интересный и весьма своевременный вопрос “Как победить непобедимого, после того как герои его догонят?” ответит очень вовремя позвонившая Джилл. Выяснится, что подобранные ранее шприцы Экселлы – лучшее средство против супергероев с горящими глазами. Передозировка любимым стимулятором должна вывести из строя Вескера и сорвать все его планы. Воодушевившись, идем к заработавшему лифту и спускаемся в трюм.

В этой зоне стараниями деструктивно настроенного Уробороса царит полный бедлам: треть трюма горит, треть - затапливается, а оставшееся пространство занимают остатки войска Вескера. Путь закрыли две переборки, и первую из них легко можно открыть с помощью дальнего рычага. Прибежавший после этого отряд маджини без труда раскидывается выстрелами из дробовика, но со второй переборкой придется повозиться. Маджини делают все, чтобы не подпустить вас к рычагам: скачут между укрытиями с автоматами, бросают гранаты, запускают ракеты с верхних переходов. Покончив с “дудочниками”, не суетимся и ждем, пока вся эта серокожая братия подтянется поближе. Тех, кто приближаться не хочет, бьем в последнюю очередь – винтовка в этой ситуации не подведет.

Маджини мертвы, но хитрые скрипты не дремлют. Для излишне торопливых героев они припасли два кокона с рипперами, которые выскочат после открытия переборки. Поэтому к рычагам пока не подходим и внимательно изучаем хитросплетение местных лестниц и переходов. Заполучив после недолгой прогулки лечебный спрей, азотный магазин для гранатомета, пару сенсорных мин и кучу зеленой травы, намечаем пути отступления (направо, вверх по лестнице и дальше по переходу) и дергаем рычаги.

Плотоядные жуки немедленно вылупятся и побегут к героям. Бежим от них по указанному маршруту, попутно раскладывая за собой мины. Две сенсорные ловушки на узкой дорожке приведут самого прыткого из инсектоидов в полуготовое состояние или вовсе убьют. Сейчас это очень важно – нельзя позволить мутантам нападать вдвоем. Уцелевшего риппера убиваем обычным способом – аккуратным отстрелом торчащих наростов на спине и груди.

Где-то через минуту после атаки жуков с вами захотят померяться силами два не-гра-пулеметчика (и им плевать, успели ли вы разобраться с бронированными насекомыми). Здоровякам тяжело угнаться за Крисом и Шевой, но им по мере сил помогают простые маджини, которые не закончатся, пока главари не умрут.

Выстрел одному из мини-боссов в голову из купленной РПГ сразу лишит мутантов сильного бойца и увеличит шансы героев на выживание (хотя ракетомет стоит много, а приобрести его стоит совсем для другого боя). Экономные могут просто бегать от коммандос по всему трюму, время от времени постреливая в головы пулеметчиков из винтовки. Но лучше сразу забраться на левую вышку в конце трюма, встать за пулеметную турель и приготовиться встречать гостей. Когда в прицел попадает пулеметчик, смело заливаем его свинцом, не давая ответить. Напарник в этот момент должен следить, чтобы бродящие в “мертвой зоне” маджини не залезли к вам и не забили шокерами. Если же на тесную площадку прыгнет другой негр с миниганом, станет совсем грустно. Тогда придется спасаться бегством и возвращаться к турели позже.

Рано или поздно оба увальня скончаются и расстанутся со своими ключ-картами. Покидаем трюм, идем по коридору и предстаем пред светлы очи Финального Босса. “Дружеский” спарринг с применением пистолетов лишний раз докажет, что силой Вескера не возьмешь. Придется изощряться.

Босс №11: Вескер (второй бой)
Альберт с момента прошлой встречи почти не изменился – бегает, как молния, виртуозно бьет в челюсть, а в перерывах между ударами глумится над героями. К знакомым рукопашным атакам и выстрелам из пистолета добавились захваты (один из них - смертельный) и привычка забрасывать Криса и Шеву ракетами (да-да, не обстреливать, а именно забрасывать, словно копьями). От последней атаки придется прятаться за центральным укрытием арены.

Это интересно: Вескер настолько стремителен, что то и дело теряет ориентацию в пространстве. Не раз и не два можно заметить, как он хаотично бегает вперед-назад или упирается в ограду. Впрочем, когда Альберт преследует вас по пятам, не стоит останавливаться, чтобы как следует разглядеть его телодвижения. Месть может оказаться ужасной.

В углу площадки под стеклом лежит ракетница, а по полю боя разбросаны снаряды для нее. Пока что от этого оружия пользы никакой – Вескер увернется от любого залпа. К счастью, несмотря на “кошачьи” глазки, в темноте босс чувствует себя неуверенно и начинает пропускать атаки. Создать на арене приятный полумрак помогут три рычага, управляющих прожекторами. Выключив свет, вы ненадолго смутите босса (потом он все-таки догадается включить его заново). Вот тогда и нужно использовать ракетницу. Когда один игрок выпускает ракету (желательно делать это не прямо перед носом Вескера, а у него за спиной), второй должен подорвать ее в руках босса. Подкоптившийся злодей позволит схватить себя… но внезапно вырвется, не дав вколоть шприц. Не пугайтесь – так и задумано! Отправляйте напарника за новой ракетой, перезаряжайте ракетницу, опять выключайте свет, если нужно, и повторяйте комбинацию “залп-подрыв-захват”. Вторая попытка неминуемо увенчается успехом.

Если Шевой управляет ИИ: тут та же беда, что и в битве с Уроборосом-мконо – игрок физически не успеет все сделать один. Отложить ракетницу и пальнуть в снаряд надо быстро, а добежать до контуженного, пока он не разогнулся - еще быстрее. Поэтому отдайте ракетницу Шеве (но в самый последний момент, чтобы она не пальнула куда придется и когда вздумается – ракеты в этом бою не бесконечные) и после того, как свет погаснет, бегите к Альберту. Постреляв у него над ухом и остановившись в паре метров, начинайте всеми силами отвлекать его на себя, одновременно разворачивая спиной к боту. Если все сделаете правильно, то не только позволите ИИ попасть в босса, но и окажетесь в идеальном положении для того, чтобы взорвать снаряд и схватить Вескера.

После заражения Альберта начнется даже не вторая, а некая “полуторная” фаза финальной разборки. Все участники битвы перебираются в летящий самолет, и вам необходимо спустить его с небес на землю вместе с озверевшим Вескером. Суть фазы заключается в привычных QTE-вставках. Нажав нужные кнопки пять раз, вы одолеете босса и уроните самолет в жерло вулкана.

Когда длинный ролик закончится, разбейте вывалившиеся из самолета ящики, соберите спрятанную в вулкане целебную траву (!) и осторожно двигаемся вперед. Скрипты приготовили нам очередное испытание – триумфальное возвращение непотопляемого Альберта. Самопровозглашенный бог решил пойти на крайние меры и слился со своей черной отравой. То, что получилось в результате, не похоже на предыдущих Уроборосов. Это чудовище гораздо хуже.

Босс №12: Вескер (финальный бой)
“Обновленный” Вескер растерял всю свою подвижность, но приобрел завидную прочность и гигантскую черную плеть вместо руки, которая даже не бьет, а сметает героев в лаву. Навредить мутанту пока невозможно, поэтому отбегаем подальше от его щупальца. Рядом с мостиком стоит притормозить и пальнуть в выделяющийся из общей цветовой гаммы камень. Вниз упадет ценный изумруд. Наступайте на мост, который развалится под Крисом (неважно, кем управляет герой – грохнется именно Редфилд) и быстро перепрыгивайте на левый островок, чтобы подобрать драгоценность. Медлить нельзя – Альберт со своим щупальцем уже дышит в затылок. Бегите на возвышенность и становитесь так, чтобы видеть спину босса. На ней обнажится оранжевое пятно, в которое и надо стрелять из чего-нибудь мощного.

Когда мутант поднимется к вам, сметающие удары сменятся сильными, но не такими страшными атаками. Здесь потребуется помощь игрока-Шевы, который будет со своего уступа бить Альберту в спину, пока тот гоняет Криса. Если же напарница - бестолковый бот, придется заботиться о себе самостоятельно. Во время большинства атак Вескер размахивается и высоко поднимает мутировавшую лапу. Пока он это делает, пробегайте под лапой, разворачивайтесь (кнопкой быстрого разворота, а то не успеете) и стреляйте в слабое место. Повторять трюк надо до тех пор, пока Альберт не заорет и не отправится разбираться с мулаткой.

У игрока-Шевы в это время возникнет своя проблема – героиня повиснет над лавой и будет очень долго выкарабкиваться (готовьтесь терзать клавиатуру, нажимая кнопки). Тогда придет очередь Криса браться за винтовку. Обстреливайте Вескера до тех пор, пока он не начнет бросаться в Криса сгустками слизи. Увернувшись ото всех “снарядов”, продолжайте обстрел.

Когда мулатка выберется, Редфилду самому придется столкнуться с QTE. Спускайтесь к валуну, загородившему дорогу, и толкайте его изо всех сил. Крису придется легче, чем Шеве – столкнуть камень в лаву довольно просто. Когда это произойдет, герои снова встретятся и вернутся на возвышенность. Вместе с боссом.

Финальная часть битвы выделяется тем, что Вескер начнет открывать второе пятно – на груди – и создавать вихри из щупалец, которые быстро убивают и занимают большую часть площадки. После каждого вихря можно будет выстрелить в грудь, подбежать к боссу… и приступить к горячо любимым QTE. Секунд пятнадцать жесткой поножовщины будет достаточно, чтобы доконать Вескера.

Это важно: на уровне сложности “Ветеран” смертность героев в этот момент заметно повышается. Уроборос во время QTE-вставки пожирает Криса очень быстро, не давая Шеве нанести достаточный урон. Есть смысл облегчить себе жизнь, купив-таки в магазине ракетницу. Когда Альберт откроет грудь, пальните ему в пятно… и бой мгновенно закончится, миновав стадию долбежки по кнопкам.

На этом злоключения босса не заканчиваются: оказавшись по уши в лаве, он пытается достать героев уже в спасательном вертолете. Придется взять пару ракетниц и закончить битву добивающим приемом в стиле “Первое лезвие бреет чисто, а два – еще чище”. Двойной взрыв поставит жирную точку в долгой вражде Криса и Вескера. А это значит, что вы прошли Resident evil 5! Можете расслабиться и насладиться отличным саундтреком в финальных титрах!

Вы прошли Resident Evil 5. Мои поздравления.

Если вы заметили в игре другие тонкости или неточности в материале, сообщите об этом на